Wardani, Th. Indriati
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY Budiana, Mutiara; Buchori, Achmad; Wardani, Th. Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.8244

Abstract

Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknolgi yang mampu menjadikan pemebelajaran di kelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengahasilkan Aplikasi berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang untuk siswa SD kelas 1. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar 93,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 94,64%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa sebesar 85%.
PEMGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BATIK PEKALONGAN BAGI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR PADA MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL Wibowo, Alam; Buchori, Achmad; Wardani, Th. Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.5537

Abstract

Game edukasi adalah permainan yang juga merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran,menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. game ini biasanya digunakan untuk media pembelajaran dalam Sekolah Dasar khususnya kelas 5, mengenal kebudayaan sangat di perlukan, seperti budaya membatik perlu ditanamkan sejak usia dini, oleh karena itu penulis membuat game edukasi yang valid,praktis,dan efecktif tentang  pengenalan batik pekalongan, bagi siswa Sekolah Dasar pada mata pelajaran Muatan lokal. dengan harapan anak – anak bisa langsung dapat menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak tentang kebudayaan batik pekalongan,serta menimbulkan ketertarikan belajar untuk melestarikan kebudayaan batik di Indonesia,game edukasi ini merupakan aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas 5 sekolah dasar,berisi tentang materi pembelajaran sejarah batik,proses membatik.metode penelitian dan pengembangan aplikasi ini adalah menggunakan metode research development (R D) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu; (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi produk, dan (6) ujicoba produk.Dengan menerapkan hasil dari game edukasi ini, diharapkan dapat membantu anak-anakdalam belajar dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju.