Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PERANCANGAN MODEL KONSEPTUAL MANAJEMEN TEKNOLOGI INFORMASI MATURITY LEVEL E-GOV MENGGUNAKAN COBIT 5 Rahmatin Nufus; Tata Sutabri
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 11 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi November
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/rc499442

Abstract

Perkembangan teknologi informasi memiliki peran penting dalam mendukung efektivitas dan transparansi layanan publik berbasis digital. Namun, penerapan e-Government di berbagai instansi pemerintahan masih menghadapi tantangan dalam mengelola dan menilai tingkat kematangan (maturity level) tata kelola teknologi informasi secara sistematis. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur dengan menelaah berbagai jurnal ilmiah, laporan penelitian, dan dokumen akademik yang membahas tentang e-Government, manajemen teknologi informasi, tata kelola TI, serta penerapan framework COBIT 5. Proses pengumpulan literatur dilakukan melalui penelusuran sumber ilmiah dari basis data seperti IEEE Xplore, Google Scholar, dan portal publikasi nasional. Hasil penelitian menghasilkan rancangan model konseptual yang terdiri atas tiga komponen utama, yaitu input, proses manajemen TI, dan output. Komponen input mencakup kebijakan dan regulasi pemerintah, kompetensi sumber daya manusia, infrastruktur teknologi informasi, serta kebutuhan masyarakat terhadap layanan digital. Komponen proses manajemen TI mengacu pada lima domain utama COBIT 5, yaitu Evaluate, Direct, and Monitor (EDM); Align, Plan, and Organize (APO); Build, Acquire, and Implement (BAI); Deliver, Service, and Support (DSS); serta Monitor, Evaluate, and Assess (MEA). Hasil akhir dari proses tersebut adalah output berupa tingkat kematangan manajemen TI yang mencerminkan kesiapan dan efektivitas penerapan e-Government. Model konseptual yang dirancang diharapkan dapat menjadi acuan bagi instansi pemerintah dalam melakukan evaluasi, perbaikan, dan pengembangan tata kelola teknologi informasi secara berkelanjutan sesuai prinsip framework COBIT 5.
EVALUASI USABILITY  GAME PENDAKIAN GUNUNG DI ROBLOX METAVERSE MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY  SCALE (SUS) Ona Anisa; Rahmatin Nufus; Tata Sutabri
Jurnal Media Akademik (JMA) Vol. 3 No. 12 (2025): JURNAL MEDIA AKADEMIK Edisi Desember
Publisher : PT. Media Akademik Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62281/d2ax4q88

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat Usability  pada game pendakian Gunung Daun di platform Roblox Metaverse menggunakan metode System Usability  Scale (SUS). Evaluasi Usability  dilakukan untuk mengetahui sejauh mana game dapat digunakan dengan mudah, dipahami dengan cepat, serta memberikan pengalaman bermain yang nyaman bagi pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 30 responden yang berasal dari komunitas pemain Roblox dan telah memiliki pengalaman memainkan map Gunung Daun. Instrumen penelitian berupa kuesioner SUS yang terdiri dari sepuluh pernyataan dengan skala Likert lima poin. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan prosedur perhitungan standar SUS untuk menghasilkan skor Usability  dalam rentang 0–100. Hasil penelitian menunjukkan bahwa map Gunung Daun memperoleh skor rata-rata SUS sebesar 80,08, yang termasuk dalam kategori Acceptable dengan adjective rating Excellent serta grade scale A. Temuan ini mengindikasikan bahwa game memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang tinggi, mekanisme permainan yang mudah dipelajari, serta interaksi yang konsisten dan efisien. Dengan demikian, map Gunung Daun mampu memberikan pengalaman pendakian virtual yang positif dan mendukung keterlibatan pemain secara optimal. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengembang game Roblox dalam meningkatkan kualitas Usability  pada game berbasis eksplorasi dan simulasi.