Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, salah satunya melalui hadirnya aplikasi edukasi berbasis gamifikasi. Aplikasi ini mengintegrasikan elemen permainan ke dalam pembelajaran sehingga proses belajar menjadi lebih interaktif dan menyenangkan bagi peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan aplikasi gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar, mengidentifikasi faktor-faktor yang mendukung peningkatan motivasi, serta menelaah kendala yang muncul dalam penerapannya. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif melalui observasi dan wawancara terhadap siswa yang menggunakan Kahoot, Quizizz, dan Duolingo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi mampu meningkatkan motivasi belajar melalui peningkatan rasa senang, kompetitif, dan keingintahuan siswa. Kendala yang ditemukan meliputi keterbatasan jaringan internet, kurangnya pendampingan guru, serta kecenderungan siswa lebih fokus pada aspek permainan dibandingkan pemahaman materi.