Nanik Suciati
Departemen Informatika, Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

KLASIFIKASI MULTILABEL MOTIF CITRA BATIK MENGGUNAKAN BOOSTED RANDOM FERNS M. Nur Fuad; Nanik Suciati
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a673

Abstract

Penelitian yang telah dilakukan terkait klasifikasi motif batik kebanyakan hanya mengenali satu motif batik dalam satu citra. Saat ini banyak terdapat citra batik yang memiliki lebih dari satu motif di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk  mengenali banyak motif batik dalam satu citra menggunakan metode ekstraksi fitur bentuk Histogram of Oriented Gradient (HOG) dikombinasikan dengan metode klasifikasi Boosted Random Ferns (BRF). Pada penelitian sebelumnya, kombinasi metode tersebut mampu mengidentifkasi beberapa pejalan kaki dalam satu citra. Kemampuan kombinasi metode tersebut dalam mengidentifikasi multiobject dalam satu label (pejalan kaki) dikembangkan untuk mengidentifikasi multiobject dalam multilabel (motif-motif batik). Untuk kasus pengenalan motif batik, sistem yang dibangun  mengekstrak fitur HOG dari data citra training dan menyusunnya menjadi fitur ferns dalam BRF untuk membuat model-model klasifikasi motif batik. Selanjutnya setiap model klasifikasi motif digunakan untuk mengidentifikasi masing-masing motif pada citra testing. Uji coba dilakukan terhadap 64 data citra testing dengan 6 jenis motif batik. Pengujian performa metode menggunakan skenario pengujian berdasarkan variasi jumlah subset random ferns, jumlah weak classifier dan iterasi boostrapping. Terdapat empat variasi jumlah subset random ferns yakni 5, 10, 15 dan 20 subset, empat variasi jumlah weak classifier yakni 100, 200, 300 dan 400, serta enam variasi iterasi boostrapping yakni 0, 1, 2, 3, 4, dan 5 iterasi. Label-label hasil klasifikasi kemudian dihitung menggunakan tanimoto distance. Nilai tanimoto distance terbaik dari sistem yakni 0.0130, dengan jumlah citra testing yang dideteksi dengan benar sebanyak 62 citra dari 64 citra.
ANALISIS PENGARUH PENERAPAN DUNGEON STATIS DAN DINAMIS PADA GAME BERJENIS ADVENTURE TERHADAP TINGKAT ENJOYMENT Dimas Fanny Hebrasianto Permadi; Nanik Suciati; Imam Kuswardayan
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 16, No. 1, Januari 2018
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v16i1.a674

Abstract

Dungeon adalah sebuah ruangan yang mirip labirin. Peta dungeon dapat dibuat secara statis maupun dinamis. Hanya saja, kebanyakan peta dungeon dibuat secara statis. Peta dungeon statis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka bentuk petanya masih tetap. Peta dinamis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka peta dungeon tersebut akan berubah. Jadi pemain yang memasuki lagi dungeon yang dibuat secara dinamis dipastikan tidak mengetahui peta dungeon tersebut secara pasti. Permasalahannya masih belum diketahui tingkat enjoyment pemain dalam memainkan game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis ataupun statis. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan tingkat enjoyment pemain terhadap game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis dan statis. Konten dungeon statis dan dinamis diterapkan pada game “Catch the Chicken”. Dungeon dinamis dibuat dengan menggunakan metode Generative Grammar. Metode pengukuran tingkat enjoyment pemain terhadap dungeon statis dan dinamis dengan menggunakan metode analisis statisitik yang dibagi menjadi data kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan nilai yang didapatkan dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dungeon yang dibuat secara dinamis lebih tinggi tingkat enjoyment-nya daripada dungeon dibuat secara statis. Kesimpulan ini berasal dari nilai rata-rata data kualitatif dan kuantitatif. Untuk data kualitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 27.93 dan dungeon dinamis adalah 29.93. Sedangkan untuk data kuantitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 7.37 dan nilai rata-rata dungeon dinamis adalah 8.47. Dari hasil pengukuran tersebut, terdapat perbedaan hasil yang siginifikan antara dungeon yang dibuat secara statis dan dinamis.