Perkembangan teknologi kecerdasan buatan mendorong pemanfaatan chatbot sebagai media interaksi digital di berbagai bidang. Namun, rendahnya keterlibatan pengguna masih menjadi tantangan utama dalam penggunaan chatbot. Gamifikasi hadir sebagai pendekatan yang berpotensi meningkatkan engagement dengan mengintegrasikan elemen permainan seperti poin, lencana, level, tantangan, dan penghargaan ke dalam sistem chatbot. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis integrasi chatbot dan gamifikasi melalui tinjauan literatur terhadap publikasi ilmiah periode 2020–2025. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) berbasis Grounded Theory dengan tahapan define, search, select, dan analysis. Proses seleksi menghasilkan 100 artikel yang dianalisis untuk mengidentifikasi tren penelitian, domain penerapan, target pengguna, serta peran dan efektivitas elemen gamifikasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa bidang pendidikan menjadi domain dominan dalam penerapan chatbot gamifikasi, diikuti oleh sektor bisnis dan hiburan. Elemen gamifikasi terbukti mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pengalaman pengguna, khususnya pada konteks pembelajaran. Namun demikian, sebagian besar penelitian masih menerapkan mekanisme gamifikasi yang bersifat sederhana dan berfokus pada evaluasi jangka pendek. Selain itu, aspek etika, privasi, dan personalisasi pengguna masih kurang mendapat perhatian. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi chatbot dan gamifikasi memiliki potensi besar dalam meningkatkan engagement pengguna, serta membuka peluang penelitian lanjutan pada pengembangan mekanisme adaptif, studi longitudinal, dan penerapan lintas domain di masa depan.