Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan media kartu domino terhadap keterampilan komunikasi peserta didik pada pembelajaran sejarah kelas XI SMAS Kartika IV-3 Surabaya. Latar belakang penelitian ini berangkat dari rendahnya keterampilan komunikasi peserta didik yang terlihat melalui observasi awal dan hasil angket pra-penelitian, di mana sebagian besar peserta didik berada pada kategori kurang. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match yang dipadukan dengan media kartu domino berbasis gamifikasi guna menciptakan pembelajaran yang interaktif, kolaboratif, dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain One Group Pre-test-Post-test. Sampel penelitian berjumlah 32 peserta didik kelas XI-C yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian meliputi angket keterampilan komunikasi serta lembar observasi yang telah dinyatakan valid dan reliabel. Analisis data dilakukan menggunakan regresi linear berganda, uji t parsial, uji F simultan, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berpengaruh positif dan signifikan terhadap keterampilan komunikasi peserta didik dengan koefisien regresi sebesar 0,403 dan signifikansi 0,002; (2) media kartu domino berpengaruh signifikan dengan koefisien regresi sebesar 0,509 dan signifikansi 0,000; (3) secara simultan, kedua variabel bebas tersebut berpengaruh signifikan terhadap keterampilan komunikasi dengan nilai F hitung 18,252 dan signifikansi 0,000; (4) besarnya pengaruh simultan model Make a Match dan media kartu domino ditunjukkan oleh koefisien determinasi (R²) sebesar 0,557 variasi keterampilan komunikasi dapat dijelaskan oleh kedua variabel tersebut. Temuan ini membuktikan bahwa penerapan model Make a Match berbantuan media kartu domino efektif dalam meningkatkan keterampilan komunikasi peserta didik pada pembelajaran sejarah. Penerapan media gamifikasi terbukti mampu meningkatkan keterlibatan, interaksi, serta keberanian peserta didik dalam menyampaikan pendapat dan berdiskusi.