Heriyanto Heriyanto
Universitas Bina Sarana Informatika

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Data Penjualan Video Game Sales Genre Action Di Wilayah Jepang Studi Independen Bersertifikat Di PT Revolusi Cita Edukasi (REVOU) Muhammad Muchlis; Fachri Amsury; Heriyanto Heriyanto
Bianglala Informatika Vol. 13 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/bianglala.v13i2.11417

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjadi analis data dengan mengikuti program MBKM yaitu Studi Independen bersertifikat, penulis mengikuti program ini dikarenakan jarangnya analisis data yang disebabkan oleh sklill gap maka diperlukan pelatihan. Tujuan dari program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) adalah untuk meningkatkan kemampuan lulusan, baik soft skill maupun hard skill, agar mahasiswa lebih siap untuk menjadi pemimpin masa depan bangsa yang unggul dengan   kebutuhan zaman yang terus berubah. Studi Independen RevoU Tech Academy merupakan program kerjasama antara Kemendikburistek yang bertujuan untuk membekali mahasiswa dengan pengetahuan dan keterampilan di bidang teknologi agar dapat bersaing di era digital. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan studi kasus, studi pustaka, dokumentasi, wawancara. Untuk menjadi analis data dapat dilakukan dengan proses-proses sederhana dengan menggunakan Metode penelitian menggunakan Exploratory Data Analysis(EDA) yaitu proses data cleaning menggunakan spreadsheet, data analisis menggunakan Root Cause Analysis(RCA), data visualisasi menggunakan Power BI, dan data comunication untuk menjelaskan Insight rekomendasi bisnis. Studi kasus yaitu berupa capstone project data yang dianalisis bersumber dari kaggle adalah data penjualan video game sales, memberikan pengetahuan kepada pembaca terkait strategi meningkatkan penjualan video game. Hasil analisis menunjukan penjualan game di jepang, genre Role-Playing mendominasi dengan jumlah penjualan 104, diikuti oleh genre Action yang mencatatkan 87. Sedangkan genre lain seperti Miscellaneous mencatatkan 43, dan genre Sports 31. Genre lain seperti Adventure dan Fighting memiliki penjualan 27 dan 2, masing-masing. Sementara itu, genre Shooter, Platform, Simulation, dan Strategy mencatatkan penjualan lebih sedikit, masing-masing dengan jumlah 17 dan kurang.
Analisis dan Evaluasi Usability Website Bank Woori Saudara Indonesia Menggunakan Metode Usability Testing Mutiara Putri Anjani; Ika Kurniawati; Fachri Amsury; Heriyanto Heriyanto
Jurnal Infortech Vol. 7 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/infortech.v7i1.12362

Abstract

Website Bank Woori Saudara (BWS) yang mulai aktif sejak 2014 hingga penelitian ini dilakukan masih dalam tahap pengembangan dan belum pernah dievaluasi dengan menyeluruh. Sebagai platform digital yang mendukung aktivitas perbankan, website BWS menyediakan berbagai informasi dan layanan. Salah satu aspek terpenting yang menentukan kualitas sebuah website adalah usability atau kegunaan. Evaluasi terhadap kegunaan dan efektivitas website menjadi penting untuk meningkatkan kemudahan serta loyalitas pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah pada website BWS dengan menerapkan metode Usability Testing berdasarkan lima aspek, yaitu aspek Learnability (kegunaan), Memorability (kemudahan dalam mengingat), Efficiency (efisiensi), Error (pencegahan kesalahan) dan Satisfaction (kepuasan pengguna). Metode pengumpulan data dilakukan melalui pengamatan langsung, wawancara, dan angket secara daring. Penentuan jumlah sampel menggunakan teknik Simple Random Sampling dengan jumlah responden sebanyak 100 user, sementara analisis data dilakukan dengan statistik deskriptif dan uji Independent Sample T-Test menggunakan SPSS. Hasil evaluasi usability pada website BWS mengindikasikan bahwa variabel Learnability, Efficiency, dan Errors memiliki pengaruh signifikan terhadap tingkat kepuasan pengguna. Sebaliknya, Memorability tidak menunjukkan pengaruh signifikan dan perlu ditingkatkan. Untuk meningkatkan usability secara keseluruhan, disarankan agar website BWS memperbarui informasi, memperbaiki fitur yang ada, menambahkan fitur “Daftar” dan “Search Engine”, serta meningkatkan aspek Efficiency dan mengurangi kesalahan (Errors), sambil tetap menjaga aspek Memorability. Evaluasi juga perlu dilakukan secara berkala dengan melibatkan pengguna secara langsung. Dapat disimpulkan penelitian ini menekankan bahwa peningkatan aspek usability seperti pembaruan informasi, efisiensi navigasi, dan minimisasi kesalahan dapat meningkatkan kepuasan pengguna, sehingga website BWS dapat memenuhi standar usability yang baik dan memberikan kontribusi positif terhadap kualitas layanan perbankan secara keseluruhan.
PERANCANGAN ULANG UI/UX WEBSITE SDIT NURUL ILMI BILIGUAL INTEGRATED SCHOOL BEKASI MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Andreas Eka Pradana; Ika Kurniawati; Fachri Amsury; Heriyanto Heriyanto
INFOTECH journal Vol. 10 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v10i2.11736

Abstract

ABSTRACT SDIT Nurul Ilmi Bilingual School Integrated Bekasi is one of the educational institutions that utilizes the advancement of technology and the internet that is currently growing by providing a school website that contains several features such as online new student admissions and e-reports along with other information. The lack of information available regarding new student admissions, academic information, and school programs available on the school website owned by SDIT Nurul Ilmi Bilingual School Integrated Bekasi makes users dissatisfied in using the website. The redesign of this website uses the design thinking method which is a human-centered design approach to understand user needs and problems and create new innovations. The results of the prototype testing using Maze as a whole were 96%, which means that the prototype design that was tested can work well and is easy to understand by users. The results of usability testing on the prototype obtained an average score of 88 which showed excellent results with a grade scale of B, which means that the system is declared feasible. The results of the redesign in the form of a prototype can be used by related parties, namely website developers. Keywords: User interface, User Experience, Design Thinking Abstrak SDIT Nurul Ilmi Bilingual School Integrated Bekasi merupakan salah satu lembaga pendidikan yang memanfaatkan kemajuan teknologi dan internet yang semakin berkembang saat ini dengan menyediakan website sekolah yang di dalamnya terdapat beberapa fitur seperti penerimaan siswa baru secara online dan e-raport beserta informasi-informasi lainnya. Minimnya informasi yang tersedia mengenai penerimaan siswa baru, informasi akademik, dan program sekolah yang tersedia pada website sekolah yang dimiliki SDIT Nurul Ilmi Bilingual School Integrated Bekasi membuat user belum puas dalam menggunakan website tersebut. Perancangan ulang webstite ini menggunakan metode design thinking yang merupakan pendekatan desain berpusat pada manusia untuk memahami kebutuhan dan masalah pengguna serta menciptakan inovasi baru. Hasil testing prototype menggunakan Maze secara keseluruhan sebesar 96% yang artinya desain prototype yang diuji dapat bekerja dengan baik dan mudah dipahami oleh pengguna. Hasil usability testing pada prototype memperoleh nilai rata-rata 88 yang menunjukan hasil excellent dengan grade scale B yang artinya sistem dinyatakan layak. Hasil re-design yang berupa prototype ini dapat digunakan pihak terkait yakni pengembang website. Kata Kunci: User interface, User Experience, Design Thinking