Fauziyatur Rohmah
Universitas Negeri Malang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

UJI PEMINATAN MATA PELAJARAN INFORMATIKA DALAM PENYELENGGARAAN KURIKULUM MERDEKA TINGKAT SEKOLAH MENENGAH ATAS Fauziyatur Rohmah; Wahyu Nur Hidayat; Fauziyatur Rohmah; Wahyu Nur Hidayat; Warsono Warsono
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065.v4.i4.2024.3

Abstract

Secara khusus, penduduk berusia antara enam dan lima belas tahun diharuskan mengikuti kelas pendidikan dasar. Ada yang berpendapat bahwa pendidikan adalah suatu proses kehidupan yang membantu manusia mencapai potensi maksimalnya dan menjadi manusia yang berharga dan terdidik pada tingkat afektif, kognitif, dan psikomotorik. Dalam hal pelatihan dan pengembangan sumber daya manusia yang kompeten dan berdaya saing dalam skala global, pendidikan merupakan hal yang krusial. Hal ini mempunyai dampak yang signifikan di dunia yang terus berkembang, dan pendidikan menyediakan sarana untuk menavigasi kemajuan di zaman modern. Pendidikan yang paling efektif bagi siswa akan memberikan mereka alat yang mereka perlukan untuk mencapai potensi penuh mereka dalam hidup. Mata pelajaran informatika awalnya bernama TIK dalam kurikulum 2013, namun kemudian diubah namanya menjadi Informatika dalam kurikulum mandiri. Kecenderungan yang terus-menerus untuk fokus dan mengingat suatu aktivitas disebut minat. Selain itu, pengaruh terkait subjek, yang mencakup minat dan sikap terhadap subjek, juga dapat didefinisikan sebagai minat. Sudut pandang lain menyatakan bahwa minat adalah kecenderungan yang konsisten untuk fokus dengan mengingat berbagai pengalaman. Derajat keterlibatan siswa dalam suatu proses pembelajaran terutama ditentukan oleh minatnya, oleh karena itu minat belajar mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar yang disampaikan oleh guru. Kesadaran yang tinggi dalam mempelajari informatika. Minat belajar merupakan salah satu faktor internal yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran informatika, sehingga penting untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa. Maka penerapan mata pelajaran informatika pada kurikulum SMA hendaknya tidak menjadi masalah, melainkan upaya pemerintah untuk mencetak generasi unggul yang berdaya saing global dengan pengetahuan teknologi yang semakin maju dan luas.
Development of Interactive Mobile Learning Based on Problem-Based Learning for Computational Thinking Material in High School Wahyu Nur Hidayat; Ellvina Pramitadewi Pramitadewi; Rahmana Ilmi Hakim; Fauziyatur Rohmah; Aldhy Sigma Lintang Pamungkas; Heri Cahyono; Moh. Asrori; Warsono Warsono; Dzulkifli Abdullah
Edu Komputika Journal Vol. 12 No. 1 (2025): Edu Komputika Journal
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukom.v12i1.22449

Abstract

This research was motivated by students’ low interest and motivation in learning computational thinking. Computational thinking material is still presented in the form of theory and is not based on case studies so that students find it difficult to understand its implementation in everyday life. This study aimed to develop KompuThink, a Problem-Based Learning (PBL)-based mobile learning application for computational thinking instruction. Research and Development using the ADDIE model, through the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation.  The research subjects were 35 class X students of SMA Negeri 6 Malang who were taking informatics subjects. Data were collected using expert validation questionnaires and user testing instruments and analyzed using descriptive quantitative methods. The results showed that media expert validation yielded an average feasibility score of 88% and material expert validation yielded 86%, both categorized as very feasible. Classroom trials resulted in an average student acceptance score of 92.27%, also categorized as very feasible. The novelty of this study lies in the development and feasibility evaluation of a PBL-based mobile learning application that explicitly targets core computational thinking topics (searching, sorting, stack, and queue) within the Indonesian high school context, a combination that has been rarely addressed in previous studies. These findings indicate that KompuThink is a highly feasible and well-accepted interactive mobile learning medium for computational thinking and can serve as a reference for future research and development in informatics education technology.