p-Index From 2021 - 2026
0.562
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Desain
Ari Rimbawan
Institut Desain dan Bisnis Bali

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Desain kemasan kue lumpur lumer Lumerlicious dengan visual storytelling Ari Rimbawan; Elizabeth Vonny Miranto; I Gusti Ngurah Erlangga Bayu Rahmanda Putra
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.61

Abstract

Banyak kemasan jajanan tradisional masih menggunakan desain sederhana dan kurang menarik sehingga kalah bersaing dengan jajanan modern yang menerapkan strategi visual branding inovatif. Kondisi ini menciptakan kesenjangan, di mana produk seperti Kue Lumpur Lumer Lumerlicious dengan kemasan konvensional belum mampu sepenuhnya menarik minat konsumen muda. Penelitian ini bertujuan merancang desain kemasan Kue Lumpur Lumer dari merek Lumerlicious dengan identitas visual baru yang sesuai dengan niche pasar yang dituju. Pendekatan visual storytelling digunakan untuk merepresentasikan kenikmatan produk secara kreatif sekaligus menegaskan positioning merek. Metode dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif, dengan melakukan wawancara secara online dengan pemilik bisnis, studi literatur, dan dokumentasi. Tahap selanjutnya masuk pada proses desain yang dibagi menjadi 3 tahap yaitu, pre design, design, dan post design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain kemasan baru dengan identitas visual dan storytelling yang kuat berhasil menciptakan kesan modern, segar, dan elegan, sekaligus mempertahankan nilai tradisional dari produk bagi remaja. Implikasi penelitian ini memberikan kontribusi nyata bagi desainer dan industri kuliner dalam mengembangkan strategi kemasan yang mengintegrasikan visual storytelling untuk memperkuat brand identity. Pendekatan ini membuktikan bahwa kemasan tradisional dapat ditransformasi menjadi lebih relevan, kreatif, dan sesuai dengan preferensi pasar kalangan muda.
Animasi petualangan Lila di negeri gula sebagai media edukasi bahaya konsumsi gula berlebihan pada anak usia 6-12 tahun Elizabeth Vonny Miranto; Ari Rimbawan; Dewa Gede Purwita
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.62

Abstract

Gula merupakan suatu zat pemanis yang terdapat dalam berbagai makanan dan minuman yang dikonsumsi sehari-hari. Gula yang dikonsumsi berlebihan dapat menyebabkan berbagai masalah kesehatan baik jangka panjang maupun pendek. Hal ini terjadi karena minimnya pemahaman tentang jenis gula yang baik dan yang perlu dihindari. Kurangnya pemahaman ini menyebabkan anak-anak menganggap semua makanan manis sebagai hal yang tidak berbahaya, yang tanpa disadari dikonsumsi terus menerus akan berujung pada masalah kesehatan di kemudian hari. Penelitian ini bertujuan mengembangkan animasi 3D sebagai media edukasi yang menggabungkan hiburan dan pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman anak usia 6–12 tahun terhadap gula dan bahayanya jika dikonsumsi berlebihan. Metode yang digunakan dibagi menjadi dua bagian yakni metode pengumpulan data yang terdiri dari metode observasi, wawancara, kepustakaan, serta dokumentasi, dan metode produksi yang terdiri dari tiga tahap yakni pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Berdasarkan hasil analisis data, maka dirancang sebuah animasi 3D berjudul “Petualangan Lila di Negeri Gula” dengan konsep “Tamasya Pengetahuan”. Hasil penelitian ini adalah tercipta media animasi edukasi yang menarik serta dapat menyampaikan pesan edukasi secara lebih menyenangkan dan mudah dipahami anak-anak tentang perbedaan jenis gula.
Perancangan buku cerita bergambar keajaiban di kebun nenek sebagai sarana pengenalan kegiatan berkebun untuk mendukung tumbuh kembang anak usia dini Ni Putu Anjali Wahyu Sara; Ari Rimbawan; Ni Wayan Nandaryani
Jurnal Desain Vol 13 No 1 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i1.63

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan buku cerita bergambar bertema berkebun sebagai sarana edukatif yang mendukung perkembangan kognitif, sosial, dan emosional anak usia dini. Latar belakang penelitian didorong oleh minimnya ketersediaan buku bergambar bertema berkebun yang sesuai dengan karakteristik dan tingkat pemahaman anak di pasaran. Menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik observasi, wawancara, dan studi kepustakaan. Penelitian ini menghasilkan produk berupa buku "Keajaiban di Kebun Nenek." Buku ini menyajikan aktivitas berkebun sehari-hari melalui pendekatan visual yang menarik, bahasa sederhana, dan sentuhan fantasi, menjadikannya media yang efektif untuk memperkenalkan kegiatan berkebun dan menumbuhkan karakter peduli lingkungan pada anak. Implikasi dari penelitian ini menekankan pentingnya kesesuaian isi, visual, dan konteks kehidupan anak dalam pengembangan media pembelajaran untuk menstimulasi tumbuh kembang anak secara holistik.