Fahriza, Yoga Bagus
Universitas Muria Kudus

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Model Sistem Digital Bank Sampah Mustika Melati Melalui Pendekatan Gamifikasi dan SIG Fahriza, Yoga Bagus; Jazuli, Ahmad; Wijayanti, Esti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 15, No 1 (2026): Februari 2026
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v15i1.3489

Abstract

Waste bank management at the village level still faces challenges such as manual recording, limited data transparency, unintegrated monitoring of slum areas, and low community participation. The Mustika Melati Waste Bank in Getas Pejaten Village is one such waste bank that still uses a manual system, resulting in suboptimal management. This research aims to develop a website-based digital waste bank system with integrated gamification and a Geographic Information System (GIS). GIS is used to map slum areas based on validated and accurate coordinates, allowing them to be accurately displayed on a digital map. Gamification is implemented to increase community engagement. Black Box testing results indicate that all features function as intended. Attendance data shows an increase in community participation from 6 people before the system was implemented to 16 people after the system was implemented, and this remained stable in the following month. This system supports more participatory and data-driven waste bank management.Keywords: Digital Waste Bank; Gamification; Geographic Information System; Waste Management; WebsiteAbstrakPengelolaan bank sampah di tingkat desa masih menghadapi kendala berupa pencatatan manual, keterbatasan transparansi data, belum terintegrasinya pemantauan lokasi kumuh, serta rendahnya partisipasi masyarakat. Bank Sampah Mustika Melati di Desa Getas Pejaten merupakan salah satu bank sampah yang masih menggunakan sistem manual sehingga pengelolaannya belum optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem bank sampah digital berbasis website dengan integrasi gamifikasi dan Sistem Informasi Geografis (SIG). SIG digunakan untuk memetakan lokasi kumuh berdasarkan titik koordinat yang telah divalidasi dan dinyatakan akurat, sehingga dapat ditampilkan secara tepat pada peta digital. Gamifikasi diterapkan untuk meningkatkan keterlibatan warga. Hasil pengujian Black Box menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai fungsi. Data kehadiran menunjukkan peningkatan partisipasi warga dari 6 orang sebelum sistem diterapkan menjadi 16 orang setelah sistem digunakan, serta tetap stabil pada bulan berikutnya. Sistem ini mendukung pengelolaan bank sampah yang lebih partisipatif dan berbasis data.