Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ADMINISTRASI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DI INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS BINA ADINATA Sri Hardianti Ningsi; Dedy Hendryadi; Juniarti Iryani
Journal System Information And Computer Vol 1 No 2 (2023): Oktober, 2023
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Adinata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63989/ammatoa.v1i2.8

Abstract

This research aims to develop a web-based information system that can make it easier for the General Administration Section (BAU) at the Bina Adinata Institute of Technology to manage and archive letters in a computerized manner. This research uses various data collection techniques such as observation, interviews, literature study, and documentation. The software development method used is the waterfall method with the SDLC process, which includes requirements analysis, system design, art, verification and maintenance. System testing is carried out using the black box testing method. Applications and software are built using PHP and MySQL databases. The research results show that a web-based administrative management information system has been successfully built, enabling efficient and accurate storage, search and management of mail data at the Bina Adinata Institute of Technology and Business.
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI BACAAN DIGITAL TERHADAP MINAT BACA SISWA MENENGAH PERTAMA (SMP) Nur Adhira; Dian Fadillah; Pajar Aswad; Juniarti Iryani
IPSIKOM Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ipsikom
Publisher : LPPM UNIVERSITAS INSAN PEMBANGUNAN INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v13i2.427

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi bacaan digital terhadap minat baca siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kabupaten Bulukumba. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner. Data dianalisis menggunakan perhitungan rata-rata dan persentase terhadap indikator minat baca yang meliputi frekuensi membaca, durasi membaca, dan ketertarikan terhadap konten. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa telah menggunakan aplikasi bacaan digital seperti iPusnas, Let’s Read, dan e-Perpus. Responden memberikan tanggapan positif terhadap kemudahan akses, keberagaman konten, dan fitur interaktif dari aplikasi tersebut. Skor tertinggi terdapat pada indikator ketertarikan terhadap konten, diikuti oleh frekuensi dan durasi membaca. Tingginya persentase siswa yang menyatakan setuju dan sangat setuju menunjukkan bahwa aplikasi bacaan digital memberikan kontribusi positif terhadap kebiasaan membaca mereka. Implikasinya, aplikasi bacaan digital dapat menjadi media literasi yang efektif dalam mendorong minat baca siswa, kususunya di Kabupaten Bulukumba. Sekolah dapat memanfaatkan aplikasi ini sebagai alternatif pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik generasi digital. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam pengembangan program literasi berbasis teknologi secara berkelanjutan.
PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR ANAK USIA SEKOLAH DASAR Rifka Aulia; Naila Aulia; Muh.Nugraha Junaedi; Juniarti Iryani
IPSIKOM Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ipsikom
Publisher : LPPM UNIVERSITAS INSAN PEMBANGUNAN INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v13i2.439

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa sekolah dasar. Fokus penelitian ini adalah siswa kelas IV dan V di SD Negeri 56 Balandidi, Kabupaten Bulukumba, dengan jumlah responden sebanyak 20 orang. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa kuesioner dan dokumentasi nilai rapor. Instrumen penelitian disusun dalam bentuk angket tertutup berbasis skala Likert 5 poin, yang mencakup tiga indikator utama: frekuensi bermain game online, dampak terhadap belajar, dan manajemen waktu serta tanggung jawab belajar.Hasil penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain game online siswa cukup tinggi, dengan persentase 78%. Dampak terhadap prestasi belajar tercatat sebesar 73,7%, yang menunjukkan adanya pengaruh negatif meskipun tidak signifikan pada semua responden. Di sisi lain, indikator manajemen waktu memperoleh skor 75,3%, yang menandakan bahwa sebagian siswa masih mampu membagi waktu antara bermain dan belajar. Rata-rata skor keseluruhan dari ketiga indikator adalah 78%, yang mencerminkan bahwa penggunaan game online telah menjadi bagian dari keseharian siswa dan memiliki dampak terhadap kebiasaan belajar mereka.Dapat disimpulkan bahwa meskipun game online memberikan hiburan, penggunaannya yang berlebihan dapat berdampak pada prestasi akademik. Oleh karena itu, diperlukan pengawasan dan peran aktif dari guru maupun orang tua dalam membimbing siswa agar lebih bijak dalam menggunakan teknologi.