Rahmawati Nurkarima
Jurusan Pendidikan Geografi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Halu Oleo, Kendari

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : open access driverset

Penguatan Pemahaman Mahasiswa Tentang Budaya Sekolah Melalui Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) Amniar Ati; Septianto Aldiansyah; Fitriyani Saudi; Nur Hasanah; Andi Sulia Sudirman; Rahmawati Nurkarima; Nurvianti Nurvianti; Hasni Hasan
Jurnal Ilmiah Pengabdian Multidisiplin Vol 2 No 1 (2026): Jurnal Ilmiah Pengabdian Multidisiplin
Publisher : Pubsains Nur Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69606/jipm.v2i1.477

Abstract

Penguatan kompetensi calon guru tidak hanya ditentukan oleh penguasaan materi ajar dan kompetensi pedagogik, tetapi juga oleh kemampuan memahami budaya sekolah sebagai konteks sosial dan kultural tempat proses pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) menjadi salah satu sarana strategis dalam membekali mahasiswa dengan pengalaman langsung untuk memahami dinamika kehidupan sekolah, nilai-nilai yang dianut, serta praktik profesional yang berkembang di lingkungan pendidikan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pemahaman mahasiswa mengenai budaya sekolah melalui Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) di SMA Negeri 04 Kendari. Kegiatan dilaksanakan melalui tahap persiapan, pelaksanaan di sekolah, dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa; 1) Terjadi peningkatan signifikan pemahaman mahasiswa terhadap aspek artefak budaya sekolah. Skor pemahaman yang semula berada pada kisaran 52%–62% meningkat menjadi 83%–88% setelah pelaksanaan PLP. Peningkatan tertinggi terlihat pada indikator tradisi sekolah yang dilakukan secara konsisten dalam membangun nilai dan norma. 2) Pada aspek nilai dan norma sekolah, skor pemahaman mahasiswa yang semula berada pada kisaran 53%–56% meningkat menjadi 87%–90% setelah pelaksanaan PLP. Peningkatan tertinggi terlihat pada indikator pembiasaan karakter sebagai cerminan nilai yang dianut sekolah. 3) Pada aspek asumsi dasar budaya sekolah, skor pemahaman mahasiswa yang semula berada pada kisaran 48%–51% meningkat secara signifikan menjadi 87%–90% setelah pelaksanaan PLP. Peningkatan tertinggi terlihat pada indikator harapan guru terhadap prestasi siswa. Ke depan, kegiatan PLP perlu terus dikembangkan dengan pendampingan yang lebih intensif dan refleksi terstruktur agar mampu memperdalam pemahaman mahasiswa terhadap konteks sosial, budaya, dan akademik sekolah secara berkelanjutan.
Pendampingan Inovasi Pembelajaran Digital Melalui Website Games Sebagai Upaya Pengembangan Kompetansi Mahasiswa Merancang Media Pembelajaran Audio Visual Rahmawati Nurkarima; Wira Yudha; Rahma Musyawarah; Alfiani Dwi Astuti
Jurnal Ilmiah Pengabdian Multidisiplin Vol 2 No 1 (2026): Jurnal Ilmiah Pengabdian Multidisiplin
Publisher : Pubsains Nur Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69606/jipm.v2i1.524

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut mahasiswa calon guru memiliki kompetensi dalam merancang media pembelajaran yang inovatif dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21. Namun, pemanfaatan teknologi digital di kalangan mahasiswa masih cenderung berorientasi pada penggunaan media yang telah tersedia dibandingkan kemampuan untuk merancang media pembelajaran secara mandiri. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa Pendidikan Geografi Universitas Halu Oleo dalam merancang media pembelajaran audio visual dengan memanfaatkan website games sebagai bentuk inovasi pembelajaran digital yang interaktif. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan melalui pendekatan partisipatif dengan menerapkan metode pelatihan dan pendampingan berbasis learning by doing yang melibatkan 20 mahasiswa, melalui tiga tahapan utama meliputi persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasil menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta yang signifikan, ditandai dengan kenaikan nilai rata-rata dari 62,40 pada pre-test menjadi 81,75 pada post-test (t = 9,842; p < 0,001). Evaluasi kompetensi mahasiswa dalam merancang media pembelajaran menunjukkan kategori baik hingga sangat baik pada aspek kesesuaian materi, desain visual, interaktivitas, kreativitas, dan keterpakaian media. Selain itu, peserta memberikan respons positif terhadap penggunaan website games sebagai media pembelajaran digital yang mendukung kreativitas serta pembelajaran berbasis teknologi. Ke depan, pendampingan pemanfaatan website games diharapkan dapat terus dikembangkan sebagai strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan pemahaman, keterampilan merancang media pembelajaran, serta kesiapan mahasiswa sebagai calon guru dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses pembelajaran.