Transformasi digital dalam pendidikan menuntut inovasi dalam sistem evaluasi pembelajaran, karena asesmen konvensional dinilai kurang mampu meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Gimkit sebagai e-assessment berbasis gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di tingkat Sekolah Menengah Atas. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen tipe pre-test–post-test control group. Sampel ditentukan melalui teknik cluster random sampling, melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan Gimkit dan kelas kontrol yang menggunakan asesmen konvensional, masing-masing berjumlah 30 siswa. Data dikumpulkan melalui tes objektif dan dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, uji t, serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelompok (p < 0,05), dengan nilai rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,31 (kategori sedang) dan kelas kontrol sebesar 0,21 (kategori rendah). Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit sebagai e-assessment lebih efektif dibandingkan metode konvensional. Secara praktis, penelitian ini memberikan implikasi bahwa integrasi gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Secara teoretis, penelitian ini memperkuat peran e-assessment berbasis gamifikasi dalam meningkatkan capaian pembelajaran, dengan kebaruan pada konteks pembelajaran Ekonomi di SMA melalui pendekatan komparatif.