Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Analisis Usability Website Museum Kopi sebagai Media Edukasi Produk Nabati dan Hewani dengan Pendekatan System Usability Scale Eriyan Pratama; Leni Marlina; Ruly Dwi Arista
Jurnal Nasional Teknologi Komputer Vol 6 No 2 (2026): April 2026
Publisher : CV. Hawari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usability website merupakan faktor penting dalam menentukan keberhasilan media digital yang digunakan sebagai sarana edukasi. Website Museum Kopi berfungsi sebagai media edukasi yang menyajikan informasi mengenai produk nabati dan hewani yang berkaitan dengan kopi. Namun, tingkat kemudahan penggunaan website tersebut belum pernah dievaluasi secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis usability website Museum Kopi sebagai media edukasi produk nabati dan hewani menggunakan pendekatan System Usability Scale (SUS). Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif deskriptif dengan menyebarkan kuesioner SUS kepada pengguna setelah mereka berinteraksi dengan website. Data dikumpulkan dari responden yang mengakses konten edukasi pada website Museum Kopi. Nilai SUS dihitung untuk mengetahui tingkat usability website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website Museum Kopi memiliki tingkat usability tertentu berdasarkan standar penilaian SUS, sehingga dapat digunakan untuk menilai tingkat kepuasan pengguna, kemudahan penggunaan, dan efektivitas website sebagai media edukasi. Hasil analisis ini diharapkan dapat menjadi dasar dalam pengembangan dan peningkatan kualitas website Museum Kopi.
Edukasi Digital Wellbeing sebagai Intervensi Berbasis Sekolah untuk Meningkatkan Literasi Digital dan Penggunaan Gadget Sehat Ika Devi Perwitasari; Jodi Hendrawan; Yusman, Yanti; Eriyan Pratama
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Vol. 2 No. 2 (2026): Mei 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jupemba.v2i2.184

Abstract

Penggunaan gadget yang semakin intensif di kalangan remaja memberikan berbagai manfaat dalam mendukung proses pembelajaran dan komunikasi, namun juga berpotensi menimbulkan dampak negatif apabila tidak disertai dengan pengelolaan yang bijaksana. Rendahnya kesadaran mengenai digital wellbeing dapat meningkatkan risiko kecanduan gadget, gangguan kesehatan fisik dan mental, serta paparan terhadap berbagai ancaman di ruang digital. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi digital dan mendorong perilaku penggunaan gadget yang sehat melalui program edukasi Digital Wellbeing bagi siswa SMAN 5 Binjai. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan edukatif-partisipatif yang meliputi tahap identifikasi kebutuhan, persiapan, seminar edukasi, workshop praktik penggunaan fitur Digital Wellbeing, simulasi kasus digital, pembuatan poster kampanye "Gadget Sehat", serta evaluasi melalui pre-test, post-test, observasi, dan umpan balik peserta. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa program mampu meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa dalam mengelola screen time, memanfaatkan fitur Digital Wellbeing, menjaga keamanan data pribadi, serta menerapkan etika bermedia digital. Partisipasi aktif peserta selama seminar, workshop, dan simulasi menunjukkan tingginya antusiasme terhadap materi yang diberikan. Selain itu, peserta mampu menerapkan pengaturan penggunaan gadget secara lebih sehat dan menghasilkan poster edukasi sebagai media kampanye literasi digital di lingkungan sekolah. Program ini menunjukkan bahwa intervensi berbasis sekolah melalui edukasi Digital Wellbeing merupakan strategi yang efektif untuk meningkatkan literasi digital sekaligus membentuk budaya penggunaan teknologi yang lebih sehat dan bertanggung jawab di kalangan remaja.