Siti Mardhiah
Program Studi Psikologi, Universitas Negeri Padang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Permainan Werewolf untuk Mengurangi Intensitas Penggunaan Gadget Pada Siswa SMP Muhamad Aminul Yakin; Siti Mardhiah; Hannami Mardhatillah; , Della Febriyanti
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 1 No. 2 (2024): Vol.1 No.2 2024
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v1i2.31

Abstract

Gadget merupakan kebutuhan terpenting bagi setiap orang untuk memudahkan dalam mengerjakan segala sesuatu. Namun, dengan banyaknya aktivitas yang dilakukan menggunakan gadget dapat membuat banyak orang menggunakan gadget dengan intensitas yang cukup lama, salah satunya adalah siswa sekolah menengah pertama (SMP). Werewolf merupakan permainan peran dimana pemain diminta untuk mempertahankan posisi dan membangun strategi serta menjalin kerja sama tim untuk mempertahankan kelompok dan mencapai kemenangan. Adapun tujuan dari penelitian untuk mengetahui pengaruh permainan werewolf dalam mengurangi intensitas penggunaan gadget pada anak remaja usia sekolah menengah pertama sehingga tidak terlalu ketergantungan dan mengurangi dampak negatif yang dihasilkan dari gadget. Subjek pada penelitian ini adalah 10 orang siswa SMP di Jorong Koto Kaciak, Nagari Magek, Kecamatan Kamang Magek, Kabupaten Agam, Sumatera Barat. Penelitian ini menggunakan metode pre-eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa permainan werewolf berpengaruh positif untuk mengurangi intensitas penggunaan gadget pada siswa SMP di Jorong Koto Kaciak, Nagari Magek. Dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan werewolf dapat mengurangi intensitas penggunaan gadget pada siswa SMP.
Permainan Werewolf untuk Mengurangi Intensitas Penggunaan Gadget Pada Siswa SMP Muhamad Aminul Yakin; Siti Mardhiah; Hannami Mardhatillah; , Della Febriyanti
Culture education and technology research (Cetera) Vol. 1 No. 2 (2024): Vol.1 No.2 2024
Publisher : FKIP - Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ctr.v1i2.31

Abstract

Gadget merupakan kebutuhan terpenting bagi setiap orang untuk memudahkan dalam mengerjakan segala sesuatu. Namun, dengan banyaknya aktivitas yang dilakukan menggunakan gadget dapat membuat banyak orang menggunakan gadget dengan intensitas yang cukup lama, salah satunya adalah siswa sekolah menengah pertama (SMP). Werewolf merupakan permainan peran dimana pemain diminta untuk mempertahankan posisi dan membangun strategi serta menjalin kerja sama tim untuk mempertahankan kelompok dan mencapai kemenangan. Adapun tujuan dari penelitian untuk mengetahui pengaruh permainan werewolf dalam mengurangi intensitas penggunaan gadget pada anak remaja usia sekolah menengah pertama sehingga tidak terlalu ketergantungan dan mengurangi dampak negatif yang dihasilkan dari gadget. Subjek pada penelitian ini adalah 10 orang siswa SMP di Jorong Koto Kaciak, Nagari Magek, Kecamatan Kamang Magek, Kabupaten Agam, Sumatera Barat. Penelitian ini menggunakan metode pre-eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Hasil dari penelitian ini ditemukan bahwa permainan werewolf berpengaruh positif untuk mengurangi intensitas penggunaan gadget pada siswa SMP di Jorong Koto Kaciak, Nagari Magek. Dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan werewolf dapat mengurangi intensitas penggunaan gadget pada siswa SMP.