Atika Aria Putri
Universitas Muhammadiyah Maumere

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Analisis Generalisasi Pada Novel What So Wrong About Your Self Healing Karya Ardhi Mohamad Katharina Woli Namang; Atika Aria Putri
Simpati Vol. 3 No. 1 (2025): Januari: Jurnal Penelitian Pendidikan dan Bahasa
Publisher : CV. Alim's Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59024/simpati.v3i1.1058

Abstract

Semantik merupakan ilmu tentang makna bahasa. Dalam hal ini, perubahan makna meluas yang berkaitan dengan penggunaan kata. Perubahan makna meluas merupakan perubahan yang terjadi pada sebuah kata yang tidak hanya memiliki satu makna. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh bahasa yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dalam berkomunikasi. Masalah yang dibahas adalah bentuk perubahan makna meluas (generalisasi) pada novel What So Wrong About Your Self Healing karya Ardhi Mohamad. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui, mendeskripsikan bentuk perubahan makna meluas yang terdapat di dalam novel. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Data penelitian ini berupa kata dalam kalimat yang mengalami perubahan makna secara meluas. Sumber data pada penelitian ini adalah What So Wrong About Your Self Healing karya Ardhi Mohamad. Prosedur pengumpulan data pada penelitian ini melalui teknik baca dan catat. Selanjutnya, teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan empat tahap yakni pengumpulan data, reduksi data (tahap dari teknik analisis data), penyajian data dan penarikan kesimpulan (verifikasi). Hasil analisis data menunjukkan adanya kata yang mengalami perubahan makna secara meluas pada What So Wrong About Your Self Healing karya Ardhi Mohamad. Berdasarkan hasil pembahasan, ditemukan 10 bentuk perubahan makna meluas (generalisasi) pada novel What So Wrong About Your Self Healing Karya Ardhi Mohamad.
Penerapan Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VI SDK Aebubu dalam Pembelajaran Bahasa Inggris: Penelitian Atika Aria Putri; Theresia Asruni T Asmir; Safitri Rahmad; Muhamad Epi Rusdin
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 5 Nomor 1 (Juli 2026 -
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v5i1.7412

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris dengan metode Asking and Giving Direction di SDK Aebubu dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekaligus mengembangkan kemampuan mereka dalam menggunakan bahasa Inggris secara lebih efektif. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subjek penelitian terdiri dari kepala sekolah, guru, dan siswa kelas VI SDK Aebubu. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan analisis dokumen, dengan indikator motivasi belajar yang diukur meliputi perhatian dan minat, ketekunan dan persiapan, partisipasi dan keaktifan, usaha dan kemandirian, tujuan dan harapan, serta emosi dan sikap positif terhadap belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi melalui pemberian poin, papan peringkat, tantangan membaca naskah, dan reward sederhana mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Siswa menjadi lebih aktif, percaya diri, antusias, serta menunjukkan emosi positif dalam mengikuti pembelajaran. Pembahasan mengungkap bahwa gamifikasi tidak hanya menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, tetapi juga mendorong siswa untuk lebih tekun, berpartisipasi aktif, berusaha mandiri, serta memiliki tujuan dan harapan dalam belajar. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi merupakan strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan, serta sikap positif siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar.