Yuniana Cahyaningrum
Pendidikan Teknologi Informasi, IKIP PGRI Bojonegoro

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi Pembelajaran Teknologi Informasi Berbasis Augmented Reality di Sekolah Menengah Kejuruan Muhammad Rinov Cuhanazriansyah; Yuniana Cahyaningrum; Dea Ayu Nurul Qolby
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 8 No. 1 (2023): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30032909000

Abstract

 Augmented Reality (AR) is a technology that combines virtual objects with real objects. One of the fields that uses AR technology is the field of education, especially for learning information technology, computer installation materials. used as a learning aid to make students better understand the material provided. This study describes the use of AR technology in learning about the human excretory system using AR technology while aiming to increase students' digital literacy and optimize the use of digital media in the learning process. In making learning applications using the AR method, the authors use the Marker Based Tracking AR method. The purpose of this research is to make it easy for students to learn and understand the material, so that learning becomes more interesting and not boring. In this application each object is displayed with a visual image in 3D using animation, sound and attractive colors. The research methods in this study are literature studies, field studies, and sample calculations. The results of this study are mobile applications that are used as a supporting tool to assist the learning process.
Implementasi Game Based Learning (GBL) Monopoli Digital (MonDig) dalam pembelajaran mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro Yuniana Cahyaningrum; Muhammad Rinov Cuhanazriansyah; Adam Hendrawan; Nurun Nafi'ah
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 8 No. 1 (2023): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30032935000

Abstract

Implementasi Game Based Learning (GBL) dalam proses pembelajaran pada mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro dilaksanakan selama 6 bulan, diawali dengan survey kebutuhan, membuat proposal penelitian, pelaksanaan kegiatan penelitian dan diakhiri dengan pembuatan laporan akhir penelitian. Proses pembuatan aplikasi GBL ini dilakukan tiga minggu sebelum pelaksanaan pelatihan. Setelah aplikasi sudah jadi dan siap digunakan maka selanjutnya dilakukan penginstalan aplikasi GBL melalui smartphone, para mahasiswa sebagai subjek pengguna dapat melihat petunjuk penggunaan aplikasi. Selanjutnya para siswa mulai melakukan praktik penggunaan aplikasi GBL dalam smartphone yang telah terinstall aplikasi tersebut. Dengan adanya pelatihan penggunaan aplikasi GBL ini, diharapkan siswa tidak merasa jenuh dan bosan dalam kegiatan pembelajran melainkan merasa senang dan termotivasi selayaknya sedang bermain game. Selain itu juga, penelitian ini dapat menjadi pendorong dalam masa pemulihan materi yang kurang efisien pasca pembelajaran Aplikasi berbentuk ini berbentuk permainan monopoli yang dapat memberikan kontribusi yang baik dalam perkembangan kebutuhan teknologi dan meningkatkan motivasi dalam belajar. Sasaran dari pengabdian ini adalah mahasiswa IKIP PGRI Bojonegoro.