Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Surat Berbasis Android Pada Kantor Desa Wisata Batu Ampar Kecamatan Merigi Chandra Yuliansyah; Lia Andiani; Diwi Apriana; Dona Dona
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2277

Abstract

Desa Batu Ampar saat ini sedang memiliki kendala pengelolaan surat yang masih dilakukan secara manual, sehingga proses pengelolaan surat tidak efisien dan rawan kerusakan. Maka dirancanglah aplikasi manajemen surat berbasis android yang bertujuan membantu perangkat desa dalam proses pengelolaan data, metode pendekatan kualitatif digunakan untuk pengumpulan data yaitu wawancara, observasi dan studi pustaka, pengembangan sistem menggunakan metode waterfall, hasil penelitian ini yaitu aplikasi manajemen surat berbasis android yang mampu meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan surat di desa Batu Ampar dengan menunjukkan peningkatan kinerja dalam pencatatan data surat, manajemen disposisi, dan penyimpanan arsip digital. aplikasi pengelolaan surat berbasis android dan telah berhasil dilakukan. Aplikasi ini mempermudah proses pengarsipan, pengelolaan surat dan meningkatkan efisiensi serta efektivitas kinerja di desa Batu Ampar
Analisis Aplikasi MonPelsis untuk Monitoring Pelanggaran Siswa Menggunakan Metode Agile dan Evaluasi Usability dengan SUS dwita deslianti; Lia Andiani
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 8 No 1 (2026): Januari
Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54650/jusibi.v8i1.634

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aplikasi MonPelsis sebagai sistem monitoring pelanggaran siswa yang dikembangkan menggunakan metode Agile serta mengevaluasi tingkat usability aplikasi menggunakan System Usability Scale (SUS). Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan rekayasa perangkat lunak dengan pengembangan sistem secara iteratif. Evaluasi usability dilakukan dengan melibatkan 120 responden yang terdiri dari guru dan staf sekolah. Hasil evaluasi menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 88 yang termasuk dalam kategori excellent dengan Grade A. Hasil ini mengindikasikan bahwa aplikasi MonPelsis memiliki tingkat kemudahan penggunaan yang tinggi dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam pengembangan sistem informasi pendidikan yang berorientasi pada kebutuhan pengguna dan evaluasi usability yang terukur.
Implementasi Adguard Home Berbasis Kontainer Pada Mikrotik Routeros Untuk Monitoring Dan Keamanan Jaringan Lia Andiani; Chandra Yuliansyah
Jurnal Sistem Informasi dan E-Bisnis Vol 8 No 1 (2026): Januari
Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54650/jusibi.v8i1.639

Abstract

Penelitian ini membahas implementasi AdGuard Home berbasis kontainer pada MikroTik RouterOS sebagai solusi monitoring dan keamanan jaringan. Pendekatan ini memanfaatkan DNS filtering untuk memblokir iklan dan domain berbahaya secara terpusat tanpa instalasi pada perangkat klien. Metode penelitian menggunakan pendekatan eksperimental dengan evaluasi kuantitatif berdasarkan parameter akurasi pemblokiran, latency DNS, dan success rate sistem. Hasil pengujian menunjukkan tingkat akurasi pemblokiran sebesar 95%, latency rata-rata DNS sebesar 24,3 ms, serta success rate sebesar 97%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa AdGuard Home berbasis kontainer mampu meningkatkan keamanan jaringan dengan dampak performa yang masih dapat diterima. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi implementasi keamanan jaringan terintegrasi pada perangkat MikroTik RouterOS.
Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Hewan Untuk Anak Menggunakan Linier Congruential Generator (LCG) Lia Andiani; Dwita Deslianti; Chandra Yuliansyah; Aufan Huda Ma’ruf
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol. 9 No. 1 (2026): July
Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54650/jukomika.v9i1.729

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi tebak gambar hewan berbasis Android sebagai media pendukung pembelajaran siswa kelas III sekolah dasar. Pengembangan dilakukan melalui tahapan identifikasi masalah, studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Aplikasi menyediakan kategori hewan darat, hewan air, serta hewan darat dan air, dilengkapi soal bergambar, pilihan jawaban, dan skor. Algoritma Linear Congruential Generator (LCG) diterapkan untuk menghasilkan variasi urutan soal. Berdasarkan hasil pengujian, black box testing terhadap 12 skenario menghasilkan tingkat keberhasilan 100%. Pengujian LCG pada lima kali percobaan juga menghasilkan keberhasilan 100%, ditunjukkan dengan variasi urutan soal tanpa duplikasi dalam satu siklus. Pengujian pengguna dengan 20 responden memperoleh rata-rata penilaian 86,5%, yang menunjukkan respons positif terhadap kemudahan penggunaan, tampilan, mekanisme permainan, dan manfaat aplikasi sebagai media pendukung pembelajaran. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi dapat berfungsi sesuai rancangan dan layak dikembangkan sebagai media pembelajaran interaktif. Efektivitas peningkatan hasil belajar belum diukur melalui pre-test dan post-test.