Arus digitalisasi saat ini mengharuskan para lulusan sekolah menengah kejuruan memiliki kemahiran dalam desain digital relevan dengan kriteria industri modern, khususnya pada bidang User Interface (UI) serta User Experience (UX). Menanggapi kondisi tersebut, inisiatif pengabdian masyarakat ini diorientasikan untuk mengasah daya kreatif peserta didik lewat workshop perancangan UI/UX memakai platform figma di SMK Negeri 1 Kendari. Studi ini menerapkan strategi kuantitatif dengan desain pre-test dan post-test guna mengukur efektivitas peningkatan kompetensi siswa. Sebanyak 30 pelajar kelas X jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) dilibatkan sebagai partisipan. Rangkaian program mencakup fase persiapan, tingkatan aksi, hingga tahap penilaian. Fokus materi ditekankan pada teori dasar UI/UX, eksplorasi alat pada figma, hingga simulasi pembuatan prototipe yang interaktif. Teknik perolehan data mengandalkan angket berskala Likert yang sudah divalidasi dan diuji keandalannya secara ilmiah, dengan proses pengolahan data memakai statistik deskriptif serta uji t berpasangan. Capaian program ini mengonfirmasi adanya lonjakan kompetensi kreatif yang bermakna pada diri peserta didik. Hal ini terbukti dari skor rata-rata yang semula hanya 63,47 saat pengujian awal, melonjak menjadi 86,23 pada evaluasi akhir. Analisis statistik pun memperkuat temuan tersebut dengan angka signifikan p < 0,001, yang menegaskan bahwa edukasi UI/UX melalui platform figma berhasil mengoptimalkan wawasan teoretis, kemahiran teknis, dan daya cipta siswa dalam menyusun desain digital. Maka dari itu, inisiatif pengabdian ini berdampak positif bagi kemajuan pembelajaran berbasis keahlian pada Pendidikan vokasi melalui penggabungan teknologi desain digital.Kata Kunci: Desain UI/UX, pelatihan Figma, keterampilan kreatif, pendidikan vokasi, desain digital.