JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Komputer)
Vol 3 No 2 (2018): JITK Issue February 2018

PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP TINGKAT PRESTASI SISWA SMPN SATU ATAP PAKISJAYA KARAWANG

Nurmalasari Nurmalasari (Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta)
Devi Wulandari (Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri Jakarta)



Article Info

Publish Date
15 Feb 2018

Abstract

Gadget adalah alat elektronik yang mudah di bawa kemana saja untuk keperluan komunikasi ataupun mengetahui informasi. Pada saat ini gadget sudah lebih berkembang yang awalnya hanya dapat melakukan komunikasi sampai sekarang sudah bisa melakukan apapun yang orang diinginkan sehingga gadget di gunakan oleh banyak orang tua ataupun muda. Gadget dapat mempengaruhi tingkat konsentrasi dan ketergantungan pada siswa sekolah manapun, salah satunya adalah siswa-siswi SMPN Satu Atap Pakisjaya Karawang. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap prestasi siswa, mengetahui tingkat konsentrasi belajar, ketergantungan akibat penggunaan gadget, dan mengetahui penyebab dari penggunaan gadget terhadap prestasi siswa. Penelitian ini bersifat survey analitik dengan pendekatan Crossectional, sampel diambildengan teknik sampling purposive yaitu sebanyak 30 responden. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuesioner dan lembar observasi. Uji statistic menggunakan R-Square pada perhitungan koefisien determinai dengan nilai 0.055 ini didapat dari x2 yaitu ketergantungan terhadap nilai atau tingkat prestasi siswa dengan presentase sebesar 5,5% maka dapat diprediksikan bahwa nilai signifikan untuk ketergantungan yaitu 0,213 > 0,05 artinya variabel ketergantungan berpengaruh terhadap nilai prestasi siswa. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu ada hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi belajar siswa di SMPN Satu Atap Pakisjaya Karawang.

Copyrights © 2018






Journal Info

Abbrev

jitk

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

Kegiatan menonton film merupakan salah satu cara sederhana untuk menghibur diri dari rasa gundah gulana ataupun melepas rasa lelah setelah melakukan aktivitas sehari-hari. Akan tetapi, karena berbagai alasan terkadang seseorang tidak ada waktu untuk menonton film di bioskop. Dengan bantuan media ...