Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran teams games tournament (TGT) untuk meningkatkan kreativitas siswa. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK 8 Semarang Tahun Ajaran 2017/2018. Pemilihan sampel dengan menggunakan random sampling, digunakan kelas X1 sebagai kelas kontrol dan X2 sebagai kelas eksperimen. Kelas eksperimen diajar dengan pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT), sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran ceramah. Metode pengambilan data dengan dokumentasi data mid semester dan metode tes untuk menentukan hasil belajar siswa yang kemudian dianalisis dengan uji ketuntasan dan uji perbedaan rata-rata. Hasil penelitian adalah hasil belajar siswa kelas eksperimen mencapai ketuntasan belajar lebih baik daripada dengan metode ceramah.
Copyrights © 2019