JREC (Journal of Electrical and Electronics)
Vol 6 No 1 (2018): JREC (Journal of Electrical and Electronics)

PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEMPAR JAMBU ELEKTRONIK

Marini, Sri (Unknown)
Piliang, Faisal (Unknown)



Article Info

Publish Date
20 Jul 2018

Abstract

Permainan tradisional Indonesia adalah permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak di Indonesia. Dengan bermain permainan tradisional Indonesia ini membuat anak-anak dapat mengetahui dan mengenal kebudayaan yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan layanan permainan lempar jambu elektronik dengan harapan permainan ini dapat dijadikan sebagai media pendidikan dan pembelajaran yang bisa digunakan meningkatkan kwalitas kecerdasan masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analitik dan rancang bangun dengan menyajikan rangkuman wawancara dan survey lapangan untuk membangun model permainan lempar jambu elektronik. Keluaran dari penelitian ini adalah agar dapat melakukan proses rancang bangun dan memberdayakan sebuah permainan elektronik berupa permainan lempar jambu elektronik, penelitian ini diharapkan juga dapat dijadikan sebagai media pendidikan dan pembelajaran serta dapat menumbuhkan rasa senang terhadap tantangan bagi masyarakat di Indonesia, telah berhasil dibuktikan dengan mengimplementasikan model permainan lempar jambu elektronik. Kata Kunci: Diagram Model, Kualitas Kecerdasan, Permainan Lempar Jambu Elektronik, Story Board, Struktur Navigasi The Indonesian traditional game is a game that is often played by children in Indonesia. By playing the Indonesia traditional game will make children can know the culture in Indonesia. This research aims to provide throwing guava electronic game in the hope that this game can serve as a medium of education and learning that can be used to improve the quality of community intelligence. This research uses descriptive analytic and design methods by presenting a summary of interviews and field surveys to build models of throwing guava electronic game. The output of this research is to be able to perform the design process and empower an throwing guava electronic game, this research is expected also can be used as media of education and learning and can grow the feeling of pleasure to challenge for society in Indonesia, has been proven by implementing model of throwing guava electronic game. Keywords:  Diagram Model, Navigation Structure, Quality of Intelligence, Story Board, Throwing Guava Electronic Game

Copyrights © 2018