Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENERAPAN METODE GREEDY DALAM OPTIMASI PENUKARAN UANG SEBESAR 125 RIBU RUPIAH Piliang, Faisal
JREC (Journal of Electrical and Electronics) Vol 1, No 2 (2013): JREC (Journal of Electrical and Electronics)
Publisher : JREC (Journal of Electrical and Electronics)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Greedy method is the most popular method for solving the optimization problem; it is often also used to obtain the optimal solution of a problem. Issues optimization (optimization problems) is a matter of looking for the optimum solution. There are two kinds of optimization problems, namely maximization (maximization) and Minimize (minimization). The problem can be solved in such Greedy method is an optimization problem in exchange of money. In this journal, taken a case on the issue of how to optimize the exchange of money amounting to 125 thousand dollars? Keywords: Algorithms, Greedy method, Currency, Optimization.
PENERAPAN METODE GREEDY DALAM OPTIMASI PENUKARAN UANG SEBESAR 125 RIBU RUPIAH Piliang, Faisal
JREC (Journal of Electrical and Electronics) Vol 1, No 2 (2013): JREC (Journal of Electrical and Electronics)
Publisher : JREC (Journal of Electrical and Electronics)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Greedy method is the most popular method for solving the optimization problem; it is often also used toobtain the optimal solution of a problem. Issues optimization (optimization problems) is a matter oflooking for the optimum solution. There are two kinds of optimization problems, namely maximization(maximization) and Minimize (minimization). The problem can be solved in such Greedy method is anoptimization problem in exchange of money. In this journal, taken a case on the issue of how to optimizethe exchange of money amounting to 125 thousand dollars?Keywords: Algorithms, Greedy method, Currency, Optimization.
EFEKTIFITAS PENERAPAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) DALAM PEMILIHAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH CITRA DENGAN MENGGUNAKAN EXPERT CHOICE Piliang, Faisal; Marini, Sri
JREC (Journal of Electrical and Electronics) Vol 2, No 2 (2014): JREC (Journal of Electrical and electronics)
Publisher : JREC (Journal of Electrical and Electronics)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) adalah sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil keputusan secara akurat dan sesuai dengan sasaran yang diinginkan. Banyak permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan sistem pendukung keputusan (SPK), salah satunya adalah untuk menyelesaikan permasalahan penentuan pemilihan perangkat lunak pengolah citra yang dilakukan dalam penelitian ini. Metodelogi yang digunakan untuk proses sistem pendukung keputusan (SPK) dalam pemilihan perangkat lunak pengolah citra pada penelitian ini adalah dengan menggunakan metodelogi Analitical Hierarcy Process (AHP). Metode ini dipilih karena mampu memilih alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksud adalah efektifitas penerapan metodelogi Analitical Hierarcy Process (AHP) dalam pemilihan perangkat lunak pengolah citra terbaik berdasarkan kriteria dan sub-kriteria yang ditentukan. Hasil dari proses pengimplementasian metode AHP dapat mengurutkan alternatif dari nilai yang terbesar ke nilai yang terkecil. Kata kunci: Pemilihan perangkat lunak pengolah citra, SPK, AHP, Expert Choice.
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEMPAR JAMBU ELEKTRONIK Marini, Sri; Piliang, Faisal
JREC (Journal of Electrical and Electronics) Vol 6 No 1 (2018): JREC (Journal of Electrical and Electronics)
Publisher : Program Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Islam 45 Bekasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.062 KB)

Abstract

Permainan tradisional Indonesia adalah permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak di Indonesia. Dengan bermain permainan tradisional Indonesia ini membuat anak-anak dapat mengetahui dan mengenal kebudayaan yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan layanan permainan lempar jambu elektronik dengan harapan permainan ini dapat dijadikan sebagai media pendidikan dan pembelajaran yang bisa digunakan meningkatkan kwalitas kecerdasan masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analitik dan rancang bangun dengan menyajikan rangkuman wawancara dan survey lapangan untuk membangun model permainan lempar jambu elektronik. Keluaran dari penelitian ini adalah agar dapat melakukan proses rancang bangun dan memberdayakan sebuah permainan elektronik berupa permainan lempar jambu elektronik, penelitian ini diharapkan juga dapat dijadikan sebagai media pendidikan dan pembelajaran serta dapat menumbuhkan rasa senang terhadap tantangan bagi masyarakat di Indonesia, telah berhasil dibuktikan dengan mengimplementasikan model permainan lempar jambu elektronik. Kata Kunci: Diagram Model, Kualitas Kecerdasan, Permainan Lempar Jambu Elektronik, Story Board, Struktur Navigasi The Indonesian traditional game is a game that is often played by children in Indonesia. By playing the Indonesia traditional game will make children can know the culture in Indonesia. This research aims to provide throwing guava electronic game in the hope that this game can serve as a medium of education and learning that can be used to improve the quality of community intelligence. This research uses descriptive analytic and design methods by presenting a summary of interviews and field surveys to build models of throwing guava electronic game. The output of this research is to be able to perform the design process and empower an throwing guava electronic game, this research is expected also can be used as media of education and learning and can grow the feeling of pleasure to challenge for society in Indonesia, has been proven by implementing model of throwing guava electronic game. Keywords:  Diagram Model, Navigation Structure, Quality of Intelligence, Story Board, Throwing Guava Electronic Game
TEKNIK MENENTUKAN PERJALANAN PADA MASALAH PERSIMPANGAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE GREEDY COLORING Piliang, Faisal
PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic Vol 1 No 1 (2013): Januari 2013
Publisher : LPPM Universitas Islam 45 Bekasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Metode Greedy adalah salah satu cara atau teknik merancang suatu algoritma. Metode Greedy digunakan untuk mendapatkan solusi optimal dari suatu permasalahan. Salah satu permasalahan yang dapat diselesaikan dalam metode Greedy adalah masalah Coloring Graph atau pewarnaan graf. Pewarnaan graf adalah proses pelabelan setiap simpul dalam graf dengan label tertentu (warna) sehingga tidak ada dua simpul bertetanggan yang memiliki warna yang sama. Pewarnaan graf dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang atau masalah. Salah satu aplikasi pewarnaan graf adalah dalam masalah pewarnaan lampu lalulintas. Dalam pewarnaan lampu lalulintas, setiap jalur dinyatakan sebagai simpul dan sisi menggambarkan bahwa kedua jalur yang terhubung oleh sisi tersebut berjalan secara bersamaan sehingga terjadi konflik. Tujuan dari penerapan graf pada masalah pewarnaan lampu lalulintas adalah agar mengetahui jalur-jalur mana yang terjadi konflik dan jalur mana saja yang diperbolehkan. Adapun tantangan dari problem ini adalah bagaimana caranya mengusahakan agar jumlah warna yang diperlukan seminimal mungkin. Kata kunci: Pewarnaan graf, pewarnaan lampu lalulintas. ABSTRACT Greedy method is a way of designing an algorithm or technique. Greedy method is used to obtain the optimal solution of a problem. One of the problems that can be solved by this method is the Greedy Graph Coloring problem or graph coloring. Coloring of a graph is the process of labeling each node in a graph with a particular label (color), so that no two vertices opposite that have the same color. Graph coloring can be applied in various fields or issues. One application of a graph coloring problem is stoplight. In the traffic light staining, each lane is expressed as a node and illustrates that the two sides are connected by lines running simultaneously sides into conflict. The purpose of the application of the graph coloring problem stoplight is to know which lines of conflict and which path is allowed. The challenge of this problem is how to try to get the required number of colors to a minimum. Keywords: graf coloring, Traffic Light Coloring.
TEKNIK MENENTUKAN PERJALANAN PADA MASALAH PERSIMPANGAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE GREEDY COLORING Piliang, Faisal
PIKSEL : Penelitian Ilmu Komputer Sistem Embedded and Logic Vol 1 No 1 (2013): Januari 2013
Publisher : LPPM Universitas Islam 45 Bekasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Metode Greedy adalah salah satu cara atau teknik merancang suatu algoritma. Metode Greedy digunakan untuk mendapatkan solusi optimal dari suatu permasalahan. Salah satu permasalahan yang dapat diselesaikan dalam metode Greedy adalah masalah Coloring Graph atau pewarnaan graf. Pewarnaan graf adalah proses pelabelan setiap simpul dalam graf dengan label tertentu (warna) sehingga tidak ada dua simpul bertetanggan yang memiliki warna yang sama. Pewarnaan graf dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang atau masalah. Salah satu aplikasi pewarnaan graf adalah dalam masalah pewarnaan lampu lalulintas. Dalam pewarnaan lampu lalulintas, setiap jalur dinyatakan sebagai simpul dan sisi menggambarkan bahwa kedua jalur yang terhubung oleh sisi tersebut berjalan secara bersamaan sehingga terjadi konflik. Tujuan dari penerapan graf pada masalah pewarnaan lampu lalulintas adalah agar mengetahui jalur-jalur mana yang terjadi konflik dan jalur mana saja yang diperbolehkan. Adapun tantangan dari problem ini adalah bagaimana caranya mengusahakan agar jumlah warna yang diperlukan seminimal mungkin. Kata kunci: Pewarnaan graf, pewarnaan lampu lalulintas. ABSTRACT Greedy method is a way of designing an algorithm or technique. Greedy method is used to obtain the optimal solution of a problem. One of the problems that can be solved by this method is the Greedy Graph Coloring problem or graph coloring. Coloring of a graph is the process of labeling each node in a graph with a particular label (color), so that no two vertices opposite that have the same color. Graph coloring can be applied in various fields or issues. One application of a graph coloring problem is stoplight. In the traffic light staining, each lane is expressed as a node and illustrates that the two sides are connected by lines running simultaneously sides into conflict. The purpose of the application of the graph coloring problem stoplight is to know which lines of conflict and which path is allowed. The challenge of this problem is how to try to get the required number of colors to a minimum. Keywords: graf coloring, Traffic Light Coloring.
STRATEGI OPTIMASI DALAM MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK UNDIVIDED RAGNAROK ASSAULT PROBLEM (UNDIVIDED GAMES) Faisal Piliang; Silvester Dian Handy Permana
KILAT Vol 4 No 2 (2015): KILAT
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1381.47 KB) | DOI: 10.33322/kilat.v4i2.442

Abstract

The research purpose is to help the end user which is the Undivided Ragnarok players to solve Minimum spanning tree (MST) of a journey from the player’s city to attack monsters in another place by using a graph. The Kruskal algorithm is often used to solve the graph problem of the Minimum spanning tree (MST). The minimum spanning tree (MST) problem is how to select or specify the minimum cost of a minimum spanning tree (MST) of each segment (edge) of a graph that does not form as a circuit, but form as a tree. The conclusion of this research is that the aspects of the graph on the Kruskal algorithm can be applied to solve the shortest path of a journey from the player’s city to attack monsters in another place by obtaining a minimum value of 2550 zeny.
PENGEMBANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE UJIAN ONLINE TOEFL BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Maurizka, Yovie Shubhan; Piliang, Faisal; Al-Faruq, Umar; Setiyaningsih, Santi
JRIS : Jurnal Rekayasa Informasi Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JURNAL JRIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jris.vol5no2.762

Abstract

NIIT College of Information Technology students use the I-Tech Language Center website to take the TOEFL exam. The results of initial observations and interviews found that several things still did not meet user needs, so there was a need to improve the User Interface (UI) and User Experience (UX). This research aims to design the User Interface (UI) and User Experience (UX) of the web-based TOEFL online exam application to increase user satisfaction. The research uses the research and development method with the UI/UX design method using the user-centered design method, with the stages of understanding the context of use, Specifying the user requirements, Designing Solutions, and evaluating against requirements. Design tools using Figma and Adobe Photoshop. After development, an evaluation stage will be carried out using the USE Questionnaire, with four stages: Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, and Satisfaction. The research results are a UI/UX design for the web-based TOEFL online exam, which has been tested using the USE questionnaire with usability measurement results showing that all aspects tested received a positive score, namely more than 80%. The aspect with the highest score is the ease of learning, with a score of 87.8%, usefulness with a score of 84.4%, satisfaction with a score of 86%, and the ease of use aspect, with a score of 85.6%. After assessing the usability of each aspect, usability measurements were carried out based on the four aspects tested, obtaining positive evaluation results with a percentage of 85.6%. So, the research obtained very good results based on usability evaluation.Website Pusat Bahasa I-Tech merupakan website yang digunakan oleh mahasiswa Sekolah Tinggi Teknologi Informasi NIIT untuk melakukan ujian TOEFL. Dari hasil pengamatan awal melalui observasi dan wawancara ditemukan bahwa beberapa beberapa hal yang masih kurang memenuhi kebutuhan pengguna, sehingga perlu adanya perbaikan User Interface (UI) dan User Experience (UX). Penelitian ini bertujuan merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi ujian online TOEFL berbasis web untuk meningkatkan kepuasan pengguna. Penelitian menggunakan metode research & development dengan metode perancangan UI/UX menggunakan metode User Centered Design dengan tahapan Understand the Context of Use, Specify the User Requirements, Design Solution, dan Evaluate Againts Requirements. Alat bantu perancangan menggunakan Figma dan Adobe Photoshop. Setelah dilakukan pengembangan, akan dilakukan tahap evaluasi dengan menggunakan USE Questionnaire, dengan empat tahapan yang ada, yaitu Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, dan Satisfaction. Hasil penelitian berupa rancangan UI/UX ujian online TOEFL berbasis web yang telah diuji dengan kuesioner USE dengan hasil pengukuran usability menunjukkan bahwa seluruh aspek yang diuji mendapatkan nilai yang positif, yaitu lebih dari 80%. Aspek dengan nilai tertinggi adalah ease of learning dengan nilai 87,8%, usefulness mendapatkan nilai 84,4%,  satisfaction dengan nilai sebesar 86%,  dan aspek ease of use mendapatkan nilai 85,6%. Setelah melakukan penilaian usability dari tiap aspek, kemudian dilakukan pengukuran usability berdasarkan empat aspek yang di uji memperoleh hasil evaluasi penilaian yang positif dengan persentase sebesar 85,6%. Sehingga dapat dikatakan bahwa penelitian yang dilakukan mendapatkan hasil yang sangat baik berdasarkan evaluasi usability.
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA TERHADAP USER EXPERIENCE APLIKASI MOBILE JASA LAYANAN RUMAH TANGGA BTASKEE DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION Dwiputro, Saka Satrio; Piliang, Faisal; Al-Faruq, Umar
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.764

Abstract

This research aims to apply the Heuristic Evaluation method to identify and improve user satisfaction with the bTaskee mobile application. The research uses a case study approach focusing on the bTaskee mobile application for household service to understand and improve user experience in using the mobile application. Heuristic evaluation is a method that allows for evaluating a mobile application and identifying various user experience issues. This research involves qualitative analysis to understand user experience with the bTaskee mobile application. The research results are then evaluated and validated through testing the developed UI/UX solutions. Data collection was conducted by distributing questionnaires to users of the bTaskee application. The collected data includes user preferences, recommendations for visual design improvements, and issues faced by users. The research findings identified several issues with the application's UI/UX, including information visibility, language inconsistency, lack of user control, and insufficient documentation and user assistance. A feasibility test was carried out after the improvements and retesting were conducted using the Heuristic Evaluation method. Each parameter's severity scores were calculated using the Score Severity Rating. The results of testing each variable indicate an improvement in assessment. However, some variables still receive a severity rating of 1 or cosmetic, namely HE1, HE2, HE6, HE7, and HE9. After the repairs and retesting were conducted, it was concluded that most of the issues had been resolved, and the redesigned application could help improve user satisfaction with the bTaskee mobile application. The results of this research will impact increasing user satisfaction with the bTaskee mobile application and provide valuable insights for future UI/UX development in similar applications.Penelitian ini bertujuan menerapkan metode Heuristic Evaluation untuk mengidentifikasi serta meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi mobile bTaskee. Penelitian menggunakan pendekatan studi kasus dengan fokus pada aplikasi mobile jasa layanan rumah tangga bTaskee untuk memahami dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi mobile tersebut. Heuristic Evaluation merupakan metode yang memungkinkan untuk mengevaluasi suatu aplikasi mobile serta mengidentifikasi berbagai masalah user experience. Penelitian ini melibatkan analisis kualitatif untuk memahami pengalaman pengguna terhadap aplikasi mobile bTaskee. Hasil dari penelitian ini kemudian dievaluasi dan divalidasi melalui pengujian solusi UI/UX yang dikembangkan. Pengumpulan data dilakukan melalui menyebar kuisioner kepada pengguna aplikasi bTaskee. Data yang terkumpul mencakup preferensi pengguna, rekomendasi perbaikan desain visual, serta masalah-masalah yang dihadapi pengguna. Hasil penelitian menemukan beberapa masalah dengan UI/UX aplikasi, termasuk visibilitas informasi, inkonsistensi bahasa, kekurangan kontrol pengguna, dan kurangnya dokumentasi dan bantuan pengguna.Setelah perbaikan dan pengujian ulang yang dilakukan menggunakan metode Heuristic Evaluation, dilakukan uji kelayakan kemudian dihitung skor tingkat keparahan dari masing-masing parameter menggunakan Score Severity Rating. Hasil pengujian masing-masing variabel menunjukan terdapat peningkatan penilaian. Namun, masih ada beberapa variabel yang masih mendapatkan penilaian severity rating 1 atau kosmetik yaitu HE1, HE2, HE6, HE7 dan HE9. Setelah perbaikan dan pengujian ulang yang dilakukan disimpulkan bahwa sebagian besar masalah telah diselesaikan dan aplikasi hasil redesign dapat membantu meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi mobile bTaskee. Hasil penelitian ini memberikan dampak terhadap peningkatan kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi mobile bTaskee dan memberikan wawasan yang berguna untuk pengembangan UI/UX pada aplikasi serupa di masa depan.