HIKARI
Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME ANIMASI “ADVENTURE IN THE SCHOOL” BERBASIS POWERPOINT TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA KATA BENDA BAHASA JEPANG SISWA KELAS X SMA NEGERI 2 SIDOARJO TAHUN AJARAN 2017/2018

NOVIANA WARDANI, KHARISMA (Unknown)



Article Info

Publish Date
19 Dec 2017

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh siswa SMA Negeri 2 Sidoarjo yang masih mengalami kesulitan dalam hal penguasaan kosakata terutama kata benda. Media game animasi ?adventure in the school? berbasis powerpoint untuk pembelajaran kosakata terutama kata benda yang ada di sekitar sekolah. Media game animasi ?adventure in the school? berbasis powerpoint merupakan permainan animasi yang berisi materi kosakata benda, dan ruangan yang ada di dalam sekolah. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pengaruh media game animasi ?adventure in the school? berbasis powerpoint terhadap penguasaan kosakata kata benda bahasa Jepang siswa kelas X SMA Negeri 2 Sidoarjo, serta respon siswa terhadap media animasi tersebut. Siswa kelas X SMA Negeri 2 Sidoarjo sebagai populasi sedangkan yang menjadi sampel adalah kelas X-IIS 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-IIS 3 sebagai kelas kontrol dengan jumlah seluruhnya 66 siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh hasil thitung = 0,3240 < ttabel = 2,039. Hal tersebut menunjukkan bahwa media game animasi ?adventure in the school? tidak memiliki pengaruh terhadap penguasaan kosakata kata benda bahasa Jepang siswa kelas X SMA Negeri 2 Sidoarjo. Namun, hal tersebut berbanding terbalik dengan nilai rata-rata angket respon siswa pada aspek penyajian media sebesar 74,24% dengan kriteria kuat, dan pada aspek proses pembelajaran sebesar 70,07% dengan kriteria kuat. Dari hasil wawancara yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa siswa tertarik menggunakan media game animasi ?adventure in the school?. Kata Kunci: Media, game animasi ?adventure in the school?, kosakata, kata benda Abstract This research is motivated by students of SMA Negeri 2 Sidoarjo who are still experiencing difficulties in terms of vocabulary mastery, especially nouns. Powerpoint animation game media based on powerpoint for vocabulary learning, especially nouns around the school. Powerpoint-based animation game media "adventure in the school" is an animation game that contains material vocabulary of objects, and the room in the school. The purpose of this study was to describe the effect of powerpoint based "adventure in the school" animation game media on Japanese vocabulary mastery of class X students of SMA Negeri 2 Sidoarjo, as well as students responses to the animation media. Class X students of SMA Negeri 2 Sidoarjo as population while the sample is class X-IIS 2 as the experimental class and class X-IIS 3 as the control class with a total of 66 students. This research is quantitative research. Based on the results of data analysis obtained the results of tcount = 0.3240 <ttable = 2.039. This shows that the animation game media "adventure in the school" does not have an influence on vocabulary mastery of Japanese nouns in class X SMA Negeri 2 Sidoarjo. However, this is inversely proportional to the average value of the student response questionnaire on the media presentation aspect of 74.24% with strong criteria, and on the learning process aspect of 70.07% with strong criteria. From the results of interviews that have been conducted, it can be seen that students are interested in using the animated media game "adventure in the school". Keywords: Media, animated game "adventure in the school", vocabulary, noun

Copyrights © 2018






Journal Info

Abbrev

kejepangan-unesa

Publisher

Subject

Languange, Linguistic, Communication & Media

Description

Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA Bidang Kajian Linguistik ...