cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
HIKARI
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA Bidang Kajian Linguistik Jepang.
Arjuna Subject : -
Articles 111 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA BUKU ILUSTRASI AISATSU BENKYOUSHIMASHOU UNTUK PEMBELAJARAN KOSA KATA SAPAAN BAHASA JEPANG DALAM LAGU ANAK JEPANG GREETINGS SONG-KODOMO NO UTA SANDRA WATI, LIANA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA BUKU ILUSTRASI ?AISATSU BENKYOUSHIMASHOU? DALAM PEMBELAJARAN KOSA KATA SAPAAN BAHASA JEPANG MELALUI LAGU ANAK JEPANG GREETING SONG ?KODOMO NO UTA ???? Liana Sandra Wati S-1 Pendidikan Bahasa Jepang, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya lianawati@mhs.unesa.ac.id Rusmiyati, S.Pd, M.Pd Dosen S-1 Pend. Bahasa Jepang, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Surabaya rusmiyati@unesa.ac.id ABSTRAK. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Buku media ?Aisatsu Benkyoushimashou? sebagai media pembelajaran kosa kata sapaan bahasa Jepang pada SD Labschool UNESA dan SMP Insan Cendekia Mandiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran ?Aisatsu Benkyoushimashou? dan mengetahui respon siswa terhadap media ?Aisatsu Benkyoushimashou?. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data yang dianalisis adalah hasil wawancara. Berdasarkan hasil analisis dapat diketahui sebagai berikut. Penelitian ini didasari hasil angket siswa yang menunjukan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari Kosa kata baru. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan media ?Aisatsu Benkyoushimashou? adalah Metode R&D dari Sugiyono. Pada uji coba pemakaian media ?Aisatsu Benkyoushimashou? diajukan pada 14 siswa SD dari penelitian pengembangan media ?Aisatsu Benkyoushimahou? : 1. Kelayakan media dapat dilihat dari hasil validasi materi dan oleh ahli media. Dari hasil validasi media, kelayakan media ?Aisatsu Benkyoushimashou? dinyatakan sangat baik dengan memperoleh nilai sebesar 89%. dari hasil validasi materi, materi dalam media dnyatakan sangat baik dengan memperoleh nilai 80%. 2. Respon siswa terhadap pengembangan media ?Aisatsu Benkyoushimashou? dapat dilihat dari hasil angket respon siswa. berdasarkan analisis angket respon siswa, respon siswa SD. Dari hasil penilaian para validator dan hasil angket respon siswa, media ?Aisatsu Benkyoushimashou? dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran kosa kata sapaan untuk SD. Kata kunci : Pengembangan, , media pembelajaran, Kosa kata sapaan
ANALISIS KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA DALAM PENERAPAN UKBM (UNIT KEGIATAN BELAJAR MANDIRI) BAHASA JEPANG KELAS X SMA NEGERI 1 BOYOLANGU TAHUN AJARAN 2018/2019 NINGRUM, YULIA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurikulum 2013 berbasis SKS bertujuan memfasilitasi murid dengan kecepatan belajar yang berbeda dan menjadikan murid belajar mandiri melalui UKBM (Unit Kegiatan Belajar Mandiri). Dengan tujuan tersebut, perlu diketahui sejauh mana kemandirian belajar siswa selama penerapan UKBM bahasa Jepang, dikarenakan bahasa Jepang merupakan salah satu pelajaran yang harus diajarkan dari konsep dasarnya. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan UKBM bahasa Jepang dan kemandirian belajar siswa dalam penerapan UKBM tersebut yang dapat dijadikan bahan evaluasi. Untuk itu penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Boyolangu sebagai salah satu sekolah yang menerapkan UKBM dalam pembelajaran bahasa Jepang. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode pendekatan kuantitatif. Subyek dalam penelitian ini adalah kelas X-1 dan X-2 SMA Negeri 1 Boyolangu di mana kedua kelas tersebut dalam pembelajaran bahasa Jepang telah menggunakan UKBM. Data yang diperoleh menggunakan angket, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian adalah sebagai berikut: 1) Penerapan UKBM berjalan baik dilihat dari hasil observasi sebesar 75% dan hasil penilaian lembar check list sebesar 91,1% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil wawancara dengan Wakasek Kurikulum dan guru mata pelajaran bahasa Jepang didapatkan kesimpulan yaitu penerapan UKBM berjalan baik dan telah sesuai dengan petunjuk teknis oleh pemerintah. Kendala penerapan UKBM adalah mengenai jumlah yang harus dicetak oleh siswa. 2) Berdasarkan hasil angket tingkat kemandirian belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Jepang termasuk dalam kategori baik sebesar 70,43%. Berdasarkan wawancara dengan guru bahasa Jepang, siswa dapat belajar mandiri dari skenario UKBM yang telah disusun oleh guru. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kemandirian belajar siswa dalam penerapan UKBM bahasa Jepang materi ?Jikan? (???) kelas X SMA Negeri 1 Boyolangu tahun ajaran 2018/2019 dapat dikatakan baik.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN TAMAIRE TERHADAP KEMAMPUAN MENYIMAK SECARA AKTIF BAB WATASHI NO KAZOKU SISWA KELAS X MIPA 5 SMAN 1 MOJOKERTO TAHUN AJARAN 2018/2019 PURWANDANI, INDRI
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN TAMAIRE TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK SECARA AKTIF BAB WATASHI NO KAZOKU SISWA KELAS X MIPA 5 SMAN 1 MOJOKERTO TAHUN AJARAN 2018/2019ABSTRAK Dalam penelitian ini membahas tentang ?Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Tamaire Terhadap Kemampuan Menyimak Secara Aktif Bab Watashi no Kazoku Siswa Kelas X MIPA 5 SMAN 1 Mojokerto Tahun Ajaran 2018/2019?. Penelitian ini menggunakan media pembelajaran Tamaire (Permainan melempar bola) dengan tujuann agar siswa selama proses belajar mengajar tidak merasa jenuh terhadap penyampaian materi yang diberikan. Dengan maksud untuk lebih menekankan keterampilan menyimak secara aktif. Sumber data adalah buku Nihongo Sakura Jilid 1, pada siswa kelas X MIPA 5 SMAN 1 Mojokerto dengan jumlah 28 siswa. Data yang digunakan adalah pengaruh media pembelajaran Tamaire, dari hasil nilai pre-test dan post-test, dan angket respon siswa. Pada penelitian kali ini peneliti menggunakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen menggunakan metode True Experiment Design. Sampel penelitian yang digunakan adalah siswa kelas X SMAN 1 Mojokerto dengan subjek penelitian kelas X MIPA 3 sebagai kelas kontrol dan kelas X MIPA 5 sebagai kelas eksperimen. Berdasarkan uji Mann Whitney (Non Parametrik) pada kelas kontrol dan eksperimen menggunakan taraf signifikansi 95% (0,05), mendapat nilai asymp.sig. sebesar 0,000. Maka diperoleh 0,000<0,05 dimana dapat disimpulkan terdapat pengaruh pada media pembelajaran Tamaire terhadap keterampilan menyimak bahasa Jepang siswa kelas X MIPA 5 SMAN 1 Mojokerto tahun ajaran 2018/2019. Dari hasil analisis data angket respon siswa terhadap media pembelajaran Tamaire pada keterampilan menyimak Bahasa Jepang dihasilkan persentase total sebanyak 85,07% sehingga tergolong pada kriteria sangat kuat. Sebanyak 89,28% siswa mengatakan bahwa media pembelajaran Tamaire dapat menghilangkan rasa bosan saat pembelajaran menyimak Bahasa Jepang. Setelah dilakukan penelitian diharapkan guru bisa menggunakan media pembelajaran Tamaire untuk dapat diterapkan pada pokok bahasan lain yang bersangkutan dengan keterampilan menyimak Kata Kunci : Media Pembelajaran Tamaire, Keterampilan Menyimak Bahasa Jepang, Penelitian Kuantitatif, True Experiment Design.
KESESUAUAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) DENGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DI KELAS X SMA IFTITACHUR ROZAQ, MOHAMMAD
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan kesesuaian antara kegiatan pada RPP dan pelaksanaan pembelajarannya pada tema ?Nanji desuka?? mata pelajaran bahasa Jepang. Guru perlu untuk berpegang pada rencana yang telah disusun dalam bentuk RPP dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran di dalam kelas. Perencanaan langkah-langkah kegiatan pembelajaran yang telah disusun oleh guru perlu diterapkan dengan baik dan terarah untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran. Sebab itu RPP harus dibuat, dikembangkan, dan dilaksanakan oleh guru dengan baik. Dalam pelaksanaan pembelajaran yang sesungguhnya di kelas, belum diketahui apakah guru sudah melaksanakan RPP dengan baik dan sesuai. Sehingga belum diketahui seberapa besar kesesuaian antara pelaksanaan pembelajaran di dalam kelas dengan rencana pelaksanaan kegiatan pembalajaran yang tersusun dalam RPP. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif dengan menggunakan metode analisis komparatif. Dari keseluruhan analisis terhadap kesesuaian RPP yang digunakan terhadap pelaksanaan pembelajaran di kelas telah didapatkan hasil. Tingkat kesesuaian RPP dengan pelaksanaan pembelajarannya secara rata-rata berada pada persentase 77% dan masuk pada kategori tinggi. Persentase rata-rata 77% tersebut didapatkan dari hasil di tiga kelas yang berbeda. Pada kelas yang pertama (X-IIS 4) berada pada persentase 72% dengan kategori baik. Kelas yang kedua (X-IIS 2) berada pada persentase 78% dengan kategori baik. Kelas yang ketiga (X-IIS 3) berada pada poin 83% dengan kategori sangat baik, dan menjadi kelas dengan tingkat kesesuaian antara RPP dengan pelaksanaan pembelajaran yang paling tinggi. Kemudian dari sisi tahapannya tahap kegiatan inti adalah tahap yang paling sesuai dengan RPP dengan persentase 100%. Kegiatan awal memiliki persentase 60% dan masuk pada kategori cukup. Sedangkan kegiatan akhir memiliki persentase paling rendah dengan persentase 33%, dan masuk pada kategori rendah.
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KARTU KATA BERGAMBAR TERHADAP KEMAMPUAN MENGHAFAL KOSAKATA BAHASA JEPANG MEISHI DAN KEIYOUSHI TEMA UCHI SISWA KELAS XI-10 SMA NEGERI 7 SURABAYA TAHUN AJARAN 2019-2020 GUSTI AWWALUDDIN, REZQY
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa Jepang merupakan satu dari sekian banyak bahasa asing yang memiliki begitu banyak kosakata untuk dihafalkan. Dalam pembelajaran Bahasa Jepang, siswa kelas XI-10 SMAN 7 Surabaya mengalami kesulitan dalam menangkap materi pembelajran. Berdasarkan hasil pra-penelitian diketahui bahwa siswa merasa bosan dengan materi pembelajaran yang dijelaskan dengan metode ceramah dan media Powerpoint. Akibatnya, siswa memilih kegiatan lain untuk menghilangkan kebosanan tersebut alih-alih memahami materi pembelajaran. Ketidakpahaman tersebut kemudian berpengaruh kepada kemampuan menghafal siswa terhadap kosakata meishi dan keiyoushi pada materi yang mereka pelajari. Berdasarkan latar belakang tersebut, tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan keefektivitasan dan respon siswa terhadap Penggunaan Media Permainan Kartu Kata Bergambar Terhadap Kemampuan Menghafal Koskata Bahasa Jepang Tema ?Uchi? Siswa Kelas XI-10 SMA Negeri 7 Surabaya Tahun Ajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan melakukan pendekatan kuantitatif. Jenis pendekatan kuantitatif yang ada pada penelitian ini yaitu pre eksperimental design. Data yang diperoleh dengan menggunakan instrumen tes pretest dan posttest, serta kuesioner. Data dalam penelitian ini dihitung menggunakan bantuan perhitungan Software SPSS 17 for windows 10. Perhitungan ini meliputi Uji Normalitas Kolmogorov-smirnov, uji paired sample t-test, dan uji independent sample t-test dan perhitungan angket. Hasil perhitungannya didapatkan nilai Df yaitu 18 dan taraf signifikansi 95% yaitu 2,100. Maka thitung = 0,009 < ttabel = 2,100 sehingga Ho diterima, yakni tidak terdapat perbedaan signifikan antara nilai posttest kelompok kontrol dan nilai posttest kelompok eksperimen. Namun terdapat perbedaan nilai rata-rata posttest kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yakni 70 untuk kelompok kontrol dan 79,10 untuk kelompok eksperimen. Respon siswa terhadap Keefektifan Penggunaan Media Permainan Kartu Kata Bergambar diketahui mendapatkan respon positif. Pada butir soal yang pertama mendapatkan hasil persentase rata-rata 82,5%. Pada butir ke dua mendapatkan hasil persentase rata-rata 87,5%. Pada butir ke tiga mendapatkan hasil persentase rata-rata 85%. Pada butir ke empat mendapatkan hasil persentase rata-rata 87,5%. Pada butir ke lima mendapatkan hasil persentase rata-rata 90%. Pada butir ke enam mendapatkan hasil persentase rata- 76,25. Dengan demikian, disimpulkan bahwa tidak ada keefektivan penggunaan media permainan kartu kata bergambar terhadap kemampuan menghafal kosakata bahasa Jepang tema ?Uchi? siswa kelas XI-10 SMA Negeri 7 Surabaya tahun ajaran 2019/2020, namun terdapat kenaikan rata-rata antara nilai posttest kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Respon siswa terhadap penggunaan media kartu kata bergambar juga dapat disimpulkan mendapatkan respon positif. Kata kunci : Efektivitas, Media Permainan, Kartu Kata Bergambar, Menghafal, Kosakata Bahasa Jepang
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KARTU KATA BERGAMBAR TERHADAP KEMAMPUAN MENGHAFAL KOSAKATA BAHASA JEPANG MEISHI DAN KEIYOUSHI TEMA UCHI SISWA KELAS XI-10 SMA NEGERI 7 SURABAYA TAHUN AJARAN 2019-2020 GUSTI AWWALUDDIN, REZQY
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa Jepang merupakan satu dari sekian banyak bahasa asing yang memiliki begitu banyak kosakata untuk dihafalkan. Dalam pembelajaran Bahasa Jepang, siswa kelas XI-10 SMAN 7 Surabaya mengalami kesulitan dalam menangkap materi pembelajran. Berdasarkan hasil pra-penelitian diketahui bahwa siswa merasa bosan dengan materi pembelajaran yang dijelaskan dengan metode ceramah dan media Powerpoint. Akibatnya, siswa memilih kegiatan lain untuk menghilangkan kebosanan tersebut alih-alih memahami materi pembelajaran. Ketidakpahaman tersebut kemudian berpengaruh kepada kemampuan menghafal siswa terhadap kosakata meishi dan keiyoushi pada materi yang mereka pelajari. Berdasarkan latar belakang tersebut, tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan keefektivitasan dan respon siswa terhadap Penggunaan Media Permainan Kartu Kata Bergambar Terhadap Kemampuan Menghafal Koskata Bahasa Jepang Tema ?Uchi? Siswa Kelas XI-10 SMA Negeri 7 Surabaya Tahun Ajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan melakukan pendekatan kuantitatif. Jenis pendekatan kuantitatif yang ada pada penelitian ini yaitu pre eksperimental design. Data yang diperoleh dengan menggunakan instrumen tes pretest dan posttest, serta kuesioner. Data dalam penelitian ini dihitung menggunakan bantuan perhitungan Software SPSS 17 for windows 10. Perhitungan ini meliputi Uji Normalitas Kolmogorov-smirnov, uji paired sample t-test, dan uji independent sample t-test dan perhitungan angket. Hasil perhitungannya didapatkan nilai Df yaitu 18 dan taraf signifikansi 95% yaitu 2,100. Maka thitung = 0,009 < ttabel = 2,100 sehingga Ho diterima, yakni tidak terdapat perbedaan signifikan antara nilai posttest kelompok kontrol dan nilai posttest kelompok eksperimen. Namun terdapat perbedaan nilai rata-rata posttest kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yakni 70 untuk kelompok kontrol dan 79,10 untuk kelompok eksperimen. Respon siswa terhadap Keefektifan Penggunaan Media Permainan Kartu Kata Bergambar diketahui mendapatkan respon positif. Pada butir soal yang pertama mendapatkan hasil persentase rata-rata 82,5%. Pada butir ke dua mendapatkan hasil persentase rata-rata 87,5%. Pada butir ke tiga mendapatkan hasil persentase rata-rata 85%. Pada butir ke empat mendapatkan hasil persentase rata-rata 87,5%. Pada butir ke lima mendapatkan hasil persentase rata-rata 90%. Pada butir ke enam mendapatkan hasil persentase rata- 76,25. Dengan demikian, disimpulkan bahwa tidak ada keefektivan penggunaan media permainan kartu kata bergambar terhadap kemampuan menghafal kosakata bahasa Jepang tema ?Uchi? siswa kelas XI-10 SMA Negeri 7 Surabaya tahun ajaran 2019/2020, namun terdapat kenaikan rata-rata antara nilai posttest kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Respon siswa terhadap penggunaan media kartu kata bergambar juga dapat disimpulkan mendapatkan respon positif. Kata kunci : Efektivitas, Media Permainan, Kartu Kata Bergambar, Menghafal, Kosakata Bahasa Jepang
ANALISIS KESALAHAN MEMBACA KALIMAT SEDERHANA BAHASA JEPANG PADA SISWA KELAS XI IPA 7 SMA NEGERI 1 TAMAN SIDOARJO TAHUN AJARAN 2019 - 2020 ABDI RIDHO SURIANSYAH, RAHMAT
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil wawancara dengan guru bahasa Jepang SMA Negeri 1 Taman Sidoarjo yang mengatakan bahwa kendala yang umumnya dimiliki siswa adalah menulis dan membaca karena pada saat jenjang sebelumnya yaitu SMP mereka tidak mendapatkan bahasa Jepang. Tujuan dari penelitian ini, yaitu untuk mendeskripsikan kesalahan ? kesalahan dalam membaca kalimat sederhana bahasa Jepang pada siswa kelas XI IPA 7 SMA Negeri 1 Taman dan mendeskripsikan faktor ? faktor yang menyebabkan terjadinya kesalahan membaca kalimat sederhana bahasa Jepang pada siswa kelas XI IPA 7 SMA negeri 1 Taman Sidoarjo tahun ajaran 2019 ? 2020. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data yang dianalisis adalah hasil dari transkrip tes lisan dan angket yang dikerjakan oleh siswa. Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa kesalahan yang dominan dilakukan oleh siswa adalah kesalahan hyoki dibandingkan dengan kesalahan hatsuon. Kesalahan tersebut disebabkan karena beberapa faktor, yaitu faktor internal dan eksternal. Faktor internal yang paling dominan adalah tidak hafal huruf kana dan tidak mengulangi pelajaran yang telah dipelajari di sekolah, sedangkan untuk faktor eksternal yang paling dominan adalah kurangnya praktek dan latihan ketika pembelajaran bahasa Jepang di sekolah serta pelajaran di sekolah yang dirasa siswa kurang menarik.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KAZUDO TERHADAP PENGUASAAN KATA BANTU BILANGAN BAHASA JEPANG SISWA KELAS X MIPA 6 SMA NEGERI 1 MADIUN TAHUN AJARAN 2019/2020 SETYO RINI, SHANTY
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji tentang ?Pengaruh Penggunaan Media Kazudo Terhadap Penguasaan Kata Bantu Bilangan Bahasa Jepang Siswa Kelas X MIPA 6 SMA Negeri 1 Madiun Tahun Ajaran 2019/2020?.Berdasarkan hasil analisis angket pra-penelitian penguasaan kata bantu bilangan bahasa Jepang, diketahui bahwa sebanyak 48 siswa dengan persentase 70% menyatakan kurang dalam penguasaan kata bantu bilangan bahasa Jepang. Sehingga dalam penelitian ini digunakan media Kazudo untuk meningkatkan penguasaan kata bantu bilangan bahasa Jepang. Sumber data pada penelitian ini yaitu siswa kelas X MIPA 6 yang berjumlah 27 siswa dan X IPS 1 yang berjumlah 24 siswa. Data penelitian yang digunakan adalah hasil post-test siswa kelas X MIPA 6 dan X IPS 1, serta angket respon siswa dan guru. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan pendekatan True Experiment Design. Populasi pada penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Madiun dengan sampel kelas X IPS 1 sebagai kelas kontrol dan X MIPA 6 sebagai kelas eksperimen. Berdasarkan hasil uji Independent Sample t-test pada kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan taraf signifikansi 95% (0,05), didapatkan hasil nilai probabilitas sebesar 0,048. Maka diperoleh 0,048<0,05. Sehingga dapat disimpulkan adanya pengaruh penggunaan media Kazudo terhadap penguasaan kata bantu bilangan bahasa Jepang siswa kelas X MIPA 6 SMA Negeri 1 Madiun tahun ajaran 2019/2020. Berdasarkan hasil analisis data angket respon siswa dan guru, media Kazudo mendapatkan respon positif saat pembelajaran sehingga siswa menjadi aktif dan proses pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan. Hal ini menunjukkan bahwa media Kazudo mempunyai pengaruh positif terhadap kelas X MIPA 6 SMA Negeri 1 Madiun tahun ajaran 2019/2020.
PENGEMBANGAN MEDIA ILUSTRASI DIGITAL UNTUK MEMAHAMI LATAR TEMPAT DAN WAKTU DALAM PUISI KO-UTA (小唄) LITTLE SONGS OF THE GEISHA KARYA LIZA DALBY Mulyo Saputri, Ovie Riswana
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

-newline"> In learning languages, especially Japanese can not be separated from learning culture and literature.However, literary learning media are still lacking so researcher make research on the development ofmedia for literary learning.This research is entitled by "Development of Digital Illustration Media to Understand the Settingof Place and Time in Ko-uta Poetry? ? ? ? Little Songs Of The Geisha by Liza Dalby" with twoproblem statements in it, namely how the development process of digital illustration media to understandthe setting of place and time in ko-uta poetry. Next is how the student?s respond to digital illustrationmedia to understand the setting of place and time in ko-uta poetry.The research for digital illustration media was carried out at SMA Negeri 19 Surabaya in theJapanese specialization class XII IPS 3. In this study Sugiyono's research and development method wascarried out up to the 7th stage, namely product revision. The potential and problem stage and the datacollection stage were obtained from a pre-research questionnaire that was given to Social Sciences classXII SMA 19 Surabaya. The data used for media material was obtained from the poetry of the Little Songsof The Geisha which are grouped by four seasons. The ko-uta poem is analyzed to find the setting ofplace and time as material used to create digital illustration media. Then the product design is carried out,which is making an initial media design that will be validated at the design validation stage. After that, adesign revision was made to correct existing errors, and product trials were conducted in class XII IPS 3of SMA Negeri 19 Surabaya by filling in the student response questionnaire and the final stage of productrevision.The results of the research conducted showed that the digital illustration media got a percentage as84% of the student questionnaire responses, 84.44% of the validation of media experts, and 90% of mediamaterial experts. The calculation is done based on a Likert scale with a very strong score interpretation sothat this digital illustration media is appropriate to be used to understand the setting of place and time inthe poetry of the Little Songs of The Geisha.Things that need to be considered in research to develop Japanese literature learning media is toensure adequate facilities for the media, especially facilities in the classroom. Then it can provide quizzesand interesting games so that students do not get bored in the middle of literary learning.Keywords: Media development, Digital Illustration Media, Setting of Place and Time in ko-uta poetry.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TPS (THINK PAIR SHARE) MELALUI PERMAINAN WHAT’S MISSING TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BENDA BAHASA JEPANG PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 TAMAN SIDOARJO TAHUN AJARAN 2019/2020 NURMALINA HENDRATI, RESTI
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada pengajaran bahasa asing khususnya bahasa Jepang, siswa harus bisa menguasai empat keterampilan dalam bahasa, seperti belajar menulis huruf kana, membaca, menghafal kosakata, merangkai pola kalimat, dan membuat percakapan. Tetapi siswa kelas X SMAN 1 Taman memiliki kendala saat belajar bhs Jepang, salah satunya sulit dalam belajar kosakata. Sehingga untuk mengatasi kesulitan ini digunakanlah salah satu model pembelajaran. Model pembelajaran yang diterapkan untuk membantu menguasai kosakata bhs Jepang adalah model pembelajaran TPS. Model pembelajaran TPS ini adalah model pembelajaran yang menggunakan pola diskusi kelas yang bertujuan dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk menemukan informasi baru seluas-luasnya. Dan juga menggunakan permainan what?s missing, dimana penambahan permainan agar suasana kelas lebih menyenangkan dan siswa tidak bosan. Permainan ini adalah permainan bergambar yang digunakan untuk melatih daya ingat seseorang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan model pembelajaran TPS melalui permainan what?s missing efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa, kemudian untuk mengetahui adanya keaktifan siswa saat diberi materi dengan model TPS melalui permainan what?s missing, dan terakhir untuk mengetahui bagaimana respon siswa setelah diberi model TPS melalui permainan what?s missing saat belajar kosakata. Metode penelitian ini adalah metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Data dikumpulkan dengan menggunakan instrumen tes, angket, dan observasi. Instrumen tes digunakan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran TPS, sedangkan instrumen observasi digunakan untuk mengetahui hasil dari keaktifan siswa selama di kelas, dan instrumen angket disebarkan pada kelas X IPS 3 untuk mengetahui bagaimana respon siswa saat diberi model TPS melalui permainan what?s missing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara nilai pre test dan post test pada kelas eksperimen dan kontrol yaitu thitng sebesar 15.915 > 1.695 dan pada hasil angket didapatkan hasil 81,25% yang berkriteria kuat. sehingga dapat disimpulkan model pembelajaran TPS efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata. Hasil analisis observasi kelas eksperimen adalah 82,81% yang memiliki kriteria sangat kuat sehingga kelas eksperimen lebih aktif saat pembelajaran berlangsung. Kata Kunci : Model Pembelajaran TPS, Whats Missing, Kosakata Benda

Page 1 of 12 | Total Record : 111