Annual Research Seminar
Vol 1, No 1 (2015)

Dampak Gamification dalam Meningkatkan Kualitas Belajar Mahasiswa

Yoppy Sazaki (Universitas Sriwijaya)
Farizky Fatah Nurrohman (Universitas Sriwijaya)
Winarto Willyam (Universitas Sriwijaya)



Article Info

Publish Date
27 Dec 2015

Abstract

Gamification memiliki dampak yang berbagai macam kepada setiap penggunanya. Salah satu diantaranya adalah sebagai media aplikasi yang membuat pengguna merasa tetarik. Jagoanilmu.com adalah media pembelajaran pada bidang jaringan komputer yang berbasis desain gamification yang di dalamnya memiliki fitur sertifikat, leaderboard, badge, kuis dan kursus bagi setiap penggunanya. Jagoanilmu tersebut digunakan untuk melihat sejauh mana reaksi dan sambutan dari mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Sriwijaya yang mengampu mata kuliah bidang jaringan komputer. 

Copyrights © 2015