Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa kelas 3 tingkat sekolah dasar terhadap permainan interaktif kosakata bahasa Indonesia. Permainan tersebut adalah Katabrak, Si Udin Puzzle 5 Dasar, dan Dunia Kata. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif preeksperimen dengan desain penelitian yang dipakai adalah one shot case study. Penulis membagi penelitian menjadi tiga tahap untuk mengetahui minat responden. Hasil penelitian kemudian diolah dengan perangkat lunak SPSS (Statistical Product and Service Solution) untuk mengetahui realibilitas, validitas, maupun relasi variabel. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata minat belajar kosakata bahasa Indonesia, dengan game Katabrak memiliki nilai ratarata yang paling tinggi yaitu 31,82 disusul oleh game Si Udin Puzzle 5 Dasar sebesar 31,31; dan permainan Dunia Kata sebesar 30,15. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah sumber informasi mengenai gambaran minat permainan kosakata sehingga dapat membantu desainer permainan interaktif dalam menciptakan permainan edukasi.
Copyrights © 2018