Tujuan dari penelitian ini untuk menjelaskan seberapa besar pengaruh media puzzle pada lambang negara,agar pembelajaran bisa menggunakan media sebagai alat pembelajaran yang bertujuan untuk membantu siswa lebih cepat mengingat l ambang. Peneliti menggunakan metode kuantitatif dengan teknik analisis yaitu memperhitungkan hasil angket dengan menggunakan rumus uji validitas,uji test T dan uji normalitas. Yang menyimpulkan bahwa hasil belajar sendiri merupakan hasil interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dimana peran mengajar di posisikan sebagai guru dan peran belajar diposisikan sebagai murid. Lalu media pembelajaran sendiri bisa memperjelas penyampaian,dalam pelajaran sendiri ada beberapa materi yang sulit dijelaskan secara lisan,dengan media ini guru bisa menggunakan alat bantu konkret agar murid bisa melihat,mengamati dan menyimpulkan dengan pemikirannya sendiri. Jika penggunaan media puzzle pada pembelajaran PPkn sd dengan materi Lambang negara Indonesia dapat meningkatkan dan memacu siswa untuk berkontribusi dalam pembelajaran dan mengembangkan materi dengan hasil belajar yang didapat yaitu penerapan,pengetahuan dan pemahaman yang dimiliki siswa selama permainan puzzle di lakukan. Kata Kunci : Hasil belajar,media puzzle The purpose of this study is to explain how much influence the puzzle media has on the national symbol, so that learning can use the media as a learning tool that aims to help students remember symbols faster. Researchers used quantitative methods with analytical techniques, namely estimating the results of the questionnaire using the validity test formula, T test test and normality test. concluded that the learning outcomes themselves are the result of the interaction of the act of learning and the act of teaching. Where the role in teaching is positioned as a teacher and the role of learning as a student. Then the learning media itself can clarify the delivery, in the lesson itself there are some materials that are difficult to explain orally, with this media the teacher can use tools so that students can see, observe and conclude with their own thoughts. If the use of puzzle media in primary school education with the material of the coat of arms of Indonesia can improve and encourage students to contribute to learning and develop materials with the learning outcomes obtained, namely the application, knowledge and understanding of students during the puzzle game. Keywords: learning outcomes, puzzle media
Copyrights © 2021