Pelita Teknologi : Jurnal Ilmiah Informatika, Arsitektur dan Lingkungan
Vol 13 No 2 (2018): Maret 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE (STUDI KASUS DI SDN 2 NGUMBUL TODANAN – BLORA)

Sifa Edora (Unknown)



Article Info

Publish Date
04 Mar 2019

Abstract

Kurangnya media pendukung yang tepat dalam pengenalan budaya Jawa Tengahmembuat generasi muda sekarang kurang mengenal kebudayaan lokal. Untuk itudiperlukan sebuah media yang tepat dalam pengenalan budaya daerah, salah satunyamelalui game edukasi yang menarik dan dapat memberikan informasi mengenaikebudayaan daerah Jawa Tengah dengan cara yang berbeda. Salah satu game edukasiyang banyak dibuat adalah Game Puzzle. Metode pengacakan yang baik sangatlahpenting pada pengembangan suatu Game Puzzle. Banyak metode pengacakan yangdapat dipakai, salah satunya adalah metode Fisher-Yates shuffling atau biasa dikenaldengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Berdasarkan hasil Penelitian, metodepengacakan Fisher-Yates Shuffle cocok diimplementasikan pada Game Puzzlekebudayaan dan tidak terjadi perulangan pengacakan yang sama pada saat aplikasidibuka kembali.

Copyrights © 2018






Journal Info

Abbrev

pelitatekno

Publisher

Subject

Civil Engineering, Building, Construction & Architecture Computer Science & IT

Description

The journal focused on original research, theoretical and review paper discussing a wide range of trans-disciplinary studies on technology, that include: - Environmental Sciences - Environmental Engineering - Architecture - Informatics Engineering - Informatic Technology - Applied Technology and ...