Jurnal Bangkit Indonesia
Vol 7 No 1 (2018): Bulan Maret 2018

Penerapan Intelegensia Buatan Dengan Algoritma Negamax Pada Aplikasi Permainan Deret Lima

Salmon, Ridwanto (Unknown)



Article Info

Publish Date
06 Mar 2018

Abstract

Perkembangan teknologi semakin pesat, termasuk perkembangan didunia hiburan digital dalam hal ini perkembangan permainan berbasis komputer. intelegensia buatan adalah merupakan bagian dari kemajuan teknologi itu sendiri yang membuat mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik manusia dimana komputer dapat berfikir selayaknya manusia, dalam dunia permainan komputer pun demikian, komputer dapat berpikir selayaknya manusia dalam melakukan permainan. Permainan deret lima yang menerapkan perkembangan teknologi permainan digital berbasis komputer dengan menggunakan Intelegensia buatan dengan algoritma negamax membentuk komputer dapat bermain, berpikir selayaknya manusia dalam menyusun bola berderet sebanyak lima buah secara horizontal, vertikal, maupun diagonal dimana komputer dapat mengalahkan manuasi dalam bermain. Permainan deret lima merupakan tipe permainan simetris, yang menggunakan papan berpetak dalam permaianannya. Pemain akan menyusun bola berwarna putih dan hitam sebanyak lima buah secara berderet baik horizontal, vertikal, maupun diagonal di papan permaianan. Pemain yang terlebih dahulu dapat menyusun bola itu yang memenangkan permainan.

Copyrights © 2018






Journal Info

Abbrev

bangkitindonesia

Publisher

Subject

Computer Science & IT Control & Systems Engineering Decision Sciences, Operations Research & Management

Description

Ruang lingkup Bangkit Indonesia adalah sebagai berikut : Domain Specific Frameworks and Applications IT Management dan IT Governance e-Government e-Healthcare, e-Learning, e-Manufacturing, e-Commerce ERP dan Supply Chain Management Business Process Management Smart Systems Smart City Smart Cloud ...