AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
Vol 11, No 4 (2022)

PLAY AND LEARN WITH KAHOOT!: INCREASE HIGH SCHOOL STUDENT ENGAGEMENT USING DIGITAL GAMES

Maximus Tamur (Universitas Katolik Indonesia Santu Paulus Ruteng)
Antonius Gahung (Unknown)
Maria A L Belos (Unknown)
Matilda Limur (Unknown)
Desideria F Sutrani (Unknown)
Yohanes E W Lagam (Unknown)



Article Info

Publish Date
29 Dec 2022

Abstract

Dalam literatur ada bukti bahwa transfer dari tatap muka ke pengajaran jarak jauh telah menghasilkan penurunan minat umum yang dapat dikurangi dengan melakukan Kahoot!. Namun hingga saat ini belum banyak penelitian yang secara khusus memperjelas peran Kahoot! pada pembelajaran tatap muka. Untuk itu, dilakukan penelitian quasi-experimental dengan rancangan randomized posttest only design yang melibatkan 75 siswa kelas VII SMP di Ruteng, Indonesia, dengan tujuan mendeskripsikan interaksi siswa dalam belajar matematika menggunakan Kahoot!. Hasil observasi keterlibatan siswa dalam belajar merupakan data penelitian yang kemudian dianalisis dengan uji-t dan didahului dengan melakukan uji prasyarat analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara keseluruhan rerata keterlibaran dalam belajar matematika dari siswa yang diajar dengan mengintegrasikan game Kahoot! lebih tinggi dari siswa yang diajar menggunakan model konvensional. Dengan memperjelas peran pembelajaran berbasis game Kahoot! dalam meningkatkan keterlibatan siswa, penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot! penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot! penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot!

Copyrights © 2022






Journal Info

Abbrev

matematika

Publisher

Subject

Education Mathematics

Description

AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA ...