LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Vol. 1 No. 3 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan

Peran Strategis Scrum Master Dalam Pengembangan Perangkat Lunak Inventory PT. Wahana IT Service Berbasis Android

Sofyan Mufti Prasetyo (Universitas Pamulang)
Ahmad Jacky (Universitas Pamulang)
Diky Hernadi (Universitas Pamulang)
Ramdan Dwi Cahyo (Universitas Pamulang)
Very Novan Azhari (Universitas Pamulang)



Article Info

Publish Date
30 Apr 2023

Abstract

Aplikasi berbasis seluler semakin banyak digunakan, terutama dalam pengaturan literasi dan pekerjaan, karena kebutuhan akan fleksibilitas dan akses cepat. Studi ini berencana untuk menganalisis penggunaan teknik Scrum dalam kemajuan pemrograman portabel dengan melihat pekerjaan penting dari Scrum Master. Scrum adalah metode untuk mengembangkan aplikasi yang dinamis dan mudah beradaptasi. Tahapan dalam Scrum terdiri dari periode pemeriksaan prasyarat kerangka kerja, perencanaan kerangka kerja, pengujian kerangka kerja, dan pengakuan item. Wawancara digunakan sebagai metode pengumpulan data dalam pendekatan penelitian kualitatif. Setelah itu, hasil wawancara direduksi, literatur dianalisis, dan kajian dipresentasikan dan diakhiri. Penelitian dilakukan di PT.Wahana IT Service sebagai lokasi penerapan aplikasi Inventory berbasis Android. Menurut temuan penelitian ini, peran strategis dari Scrum Master termasuk mengelola ekspektasi peran, mengubah resistensi, mematuhi jadwal, menangani permintaan perubahan yang mendesak, dan mendistribusikan anggota tim. Pemilihan Scrum Master didasarkan pada peran strategis ini, yang harus dipertimbangkan dan berkualitas berdasarkan poin-poin tersebut.

Copyrights © 2023






Journal Info

Abbrev

logic

Publisher

Subject

Humanities Computer Science & IT Control & Systems Engineering Education Other

Description

1. Komputasi Lunak, 2. Sistem Cerdas Terdistribusi, Manajemen Basis Data, dan Pengambilan Informasi, 3. Komputasi evolusioner dan komputasi DNA/seluler/molekuler, 4. Deteksi kesalahan, 5. Sistem Energi Hijau dan Terbarukan, 6. Antarmuka Manusia, 7. Interaksi Manusia-Komputer, 8. Hibrida dan ...