LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Vol. 2 No. 2 (2024): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Model Make a Match Pada Materi Menjaga Kesehatan

Izzati Amalina, Hazimatul (Unknown)
Ayu Dwi Octavanny, Made (Unknown)



Article Info

Publish Date
13 Feb 2024

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh siswa SDN Sokogunung II Kec. Kenduruan Kab. Tuban yang ditemukan lebih dari 70% dari jumlah siswa kelas II mengalami kesulitan dalam memahami materi pokok menjaga kesehatan. Untuk itu peneliti menganggap perlu mengadakan penelitian dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa dengan menggunakan model make a match pada mata pelajaran Bahasa Indonesia, agar terjadi proses pembelajaran yang interaktif, inovatif dan menyenangkan untuk meningkatkan tercapainya prestasi belajar siswa kelas II SDN Sokogunung II. Adapun jumlah dari siswa yang menjadi subjek penelitian berjumlah 6 siswa, di antaranya 2 siswa laki-laki dan 4 siswa perempuan. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan kesimpulan bahwa penggunaan model make a match sangat efektif guna meningkatkan pemahaman siswa pada materi pokok menjaga kesehatan. Siswa kelas II mengalami perubahan pada minat belajar di mana siswa lebih fokus dan antusias mengikuti pembelajaran. Hal tersebut menunjukkan ketertarikan siswa dalam materi pelajaran. Selain itu, para pendidik disarankan agar dalam pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia dapat menggunakan model atau metode yang inovatif dan interaktif. Sehingga dapat dihasilkan proses pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

logic

Publisher

Subject

Humanities Computer Science & IT Control & Systems Engineering Education Other

Description

1. Komputasi Lunak, 2. Sistem Cerdas Terdistribusi, Manajemen Basis Data, dan Pengambilan Informasi, 3. Komputasi evolusioner dan komputasi DNA/seluler/molekuler, 4. Deteksi kesalahan, 5. Sistem Energi Hijau dan Terbarukan, 6. Antarmuka Manusia, 7. Interaksi Manusia-Komputer, 8. Hibrida dan ...