Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji, dengan menggunakan kebiasaan belajar sebagai variabel intervening, pengaruh permainan daring dan penggunaan teknologi terhadap minat belajar siswa kelas 11 di SMA Negeri 13 Medan selama tahun ajaran 2022–2023. Penelitian ini, yang melibatkan 121 individu, menggunakan metodologi kuantitatif. Penilaian validitas dan reliabilitas data digabungkan dengan uji asumsi konvensional (heteroskedastisitas, multikolinearitas, dan kenormalan) dan pengujian hipotesis (uji-t dan koefisien determinasi). Temuan menunjukkan bahwa: Kebiasaan belajar siswa dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh penggunaan teknologi informasi; kebiasaan belajar mereka dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh bermain gim daring; Minat belajar siswa dipengaruhi secara positif dan dramatis oleh penggunaan teknologi informasi dan gim daring melalui Minat belajar siswa dipengaruhi secara positif dan signifikan oleh kebiasaan belajar sebagai variabel intervening dan kebiasaan belajar sebagai variabel independen. Kesimpulannya, dengan meningkatkan kebiasaan belajar mereka, siswa mungkin menjadi lebih tertarik pada apa yang mereka pelajari melalui penggunaan teknologi informasi dan gim daring.
Copyrights © 2024