Jurnal Visual
Vol 19 No 2 (2024)

DESAIN ASSET 2D PLATFORMER GAME PETUALANGAN RAJA KERTANEGARA

Cin, Joyceline (Unknown)
Andreana Lingga Sekarasri (Unknown)
Carolus Astabrata (Unknown)



Article Info

Publish Date
27 Jun 2024

Abstract

Abstrak - Sejarah sangatlah penting dalam aspek kehidupan kita, namun kurangnya minat baca di Indonesia merupakan masalah yang mengkhawatirkan. Fenomena ini sebagian besar disebabkan oleh banyaknya peristiwa sejarah yang terjadi di berbagai wilayah Indonesia di setiap periode waktu. Penumpukan literatur sejarah telah menjadi kendala yang signifikan, yang pada akhirnya menyebabkan kurangnya minat siswa terhadap sejarah, terutama generasi muda meskipun sejarah memiliki nilai edukatif yang penting dan relevan dalam kehidupan. Penting untuk mengajarkan sejarah kepada generasi selanjutnya namun sulit untuk dilakukan jika kita memaksakan mereka untuk menghafal dan mengerti. Maka dari itu diperlukan cara baru yang dapat menarik perhatian anak SMP, Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah menggunakan permainan (game) sebagai sarana untuk menyampaikan materi sejarah, mengingat mayoritas anak muda saat ini memiliki akses ke perangkat telepon cerdas yang mereka gunakan sehari-hari. Dengan demikian, upaya pengembangan permainan edukatif yang berfokus pada mata pelajaran Sejarah dapat menjadi solusi yang efektif. Permainan dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Sejarah dengan cara yang lebih menarik dan sesuai dengan minat generasi muda saat ini. Harapannya adalah bahwa permainan ini dapat menjadi alat yang efektif dalam memotivasi siswa untuk belajar dan memahami sejarah dengan lebih baik.

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

visual

Publisher

Subject

Arts Humanities Civil Engineering, Building, Construction & Architecture

Description

Jurnal Visual berperan sebagai media yang menampilkan berbagai pemikiran sivitas akademika dan peneliti tentang hal-hal yang memiliki konteks dan relevansi dengan bidang seni rupa dan desain, sekaligus sebagai wahana pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan kebudayaan pada umumnya, ...