Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

KAMPANYE SOSIAL "STOP PELECEHAN SEKSUAL DI PERKANTORAN" Marsekal Taris Ilmamsyah; Andreana Lingga Sekarasri; Heriyanto Atmojo
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain Vol. 7 No. 2 (2022): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2195.048 KB) | DOI: 10.25105/jdd.v7i2.10810

Abstract

Perancangan Kampanye Stop Pelecehan Seksual di Tempat Kerja Perkantoran. Pelecehan seksual ditempat kerja merupakan salah satu masalah yang jarang diketahui serta paling sulit dan beresiko bagi korban karena seringkali berada dalam posisi yang rentan, banyak dari mereka yang takut karirnya rusak atau bahkan kehilangan pekerjaannya jika mereka berani melawan. Hal ini yang membuat korban bungkam tidak berani untuk melapor. Secara umum masyarakat menganggap pelecehan seksual di Tempat Kerja Perkantoran tidak pernah terjadi, karena bagi mereka dunia perkantoran merupakan tempat kerja yang aman bagi para pekerja. Solusi kreatif yang dilakukan yaitu membuat atau merancang kampanye sosial ‘Stop Pelecehan Seksual di Perkantoran’ untuk para pekerja khususnya untuk para korban/penyitas dengan menggunakan beberapa media seperti media cetak, media digital, serta ambient media. Hasil dari kegiatan tersebut diharapkan dapat menyadarkan masyarakat tentang adanya pelecehan seksual di perkantoran, dan tidak takut untuk melapor meminta perlindungan ke lembaga terkait.
DESAIN ASSET 2D PLATFORMER GAME PETUALANGAN RAJA KERTANEGARA Cin, Joyceline; Andreana Lingga Sekarasri; Carolus Astabrata
VISUAL Vol 19 No 2 (2024)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i2.27184

Abstract

Abstrak - Sejarah sangatlah penting dalam aspek kehidupan kita, namun kurangnya minat baca di Indonesia merupakan masalah yang mengkhawatirkan. Fenomena ini sebagian besar disebabkan oleh banyaknya peristiwa sejarah yang terjadi di berbagai wilayah Indonesia di setiap periode waktu. Penumpukan literatur sejarah telah menjadi kendala yang signifikan, yang pada akhirnya menyebabkan kurangnya minat siswa terhadap sejarah, terutama generasi muda meskipun sejarah memiliki nilai edukatif yang penting dan relevan dalam kehidupan. Penting untuk mengajarkan sejarah kepada generasi selanjutnya namun sulit untuk dilakukan jika kita memaksakan mereka untuk menghafal dan mengerti. Maka dari itu diperlukan cara baru yang dapat menarik perhatian anak SMP, Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah menggunakan permainan (game) sebagai sarana untuk menyampaikan materi sejarah, mengingat mayoritas anak muda saat ini memiliki akses ke perangkat telepon cerdas yang mereka gunakan sehari-hari. Dengan demikian, upaya pengembangan permainan edukatif yang berfokus pada mata pelajaran Sejarah dapat menjadi solusi yang efektif. Permainan dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Sejarah dengan cara yang lebih menarik dan sesuai dengan minat generasi muda saat ini. Harapannya adalah bahwa permainan ini dapat menjadi alat yang efektif dalam memotivasi siswa untuk belajar dan memahami sejarah dengan lebih baik.
PERANCANGAN MEDIA VISUAL BLIND BOX SEBAGAI REPRESENTASI AKULTURASI BUDAYA TIONGHOA-NUSANTARA: Designing a Blind Box Visual Medium as the Acculturation of Chinese–Nusantara Culture Representation Naomi; Andreana Lingga Sekarasri
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 10 No. 2 (2025): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v10.i2.23673

Abstract

Designing a Blind Box Visual Medium as the Acculturation of Chinese–Nusantara Culture Representation. This study aims to design a blind box as a medium to introduce and preserve the acculturation of Chinese–Nusantara culture among young generations. It is essential for young people to recognize products of cultural acculturation in order to understand cultural diversity and the historical heritage that shapes national identity. The blind box was chosen as the medium because its element of surprise can stimulate curiosity and interest among youth toward cultural richness. This research employed a qualitative approach, with data collected through observation, interviews, and literature study. The focus was directed toward representing cultural elements through character designs, such as traditional clothing, cuisine, architecture, music, folk games, decorative arts, and traditional transportation. The result of this study is a prototype blind box featuring a cultural character named Amoi, which visually represents Chinese–Nusantara acculturation. The findings conclude that the blind box can serve as an effective medium to spark curiosity among youth about cultural values, although it remains limited to specific themes. Therefore, further research is expected to develop the concept more broadly.