Keahlian dan pendidik dalam menggunakan serta mengadakan perubahan pada media pembelajaran adalah hal yang sangat krusial, lantaran dengan kemahiran tersebut guru mampu menciptakan prosedur belajar yang produktif dan menarik. Tujuan penelitian ini adalah bagaimana menciptakan Gamifikasi pelajaran matematika dengan beberapa demonstrasi tanya jawab dan level pertanyaan secara acak dengan urutan soal dan jawaban tentunya dengan menggunakan Algoritma Fisher Yates dimana panjang Aray mendapatkan nomor acak langkah sampai permutasi Roll 0 Range 1-1dengan kesulitan pada nomor akhir. setelah penerapan algoritma maka di bentuknya pengembangan gamifikasi berbasis aplikasi Android, pemodelan di lakukan menggunakan UML (Unified Modelling Language), dan rancangan layar di buat berbasis android dengan hasil uji coba 4 kali percobaan di peroleh urutan index soal berbeda dan jawaban setiap percobaan. Hasil dari permutasi atau pengacakan soal matematika adalah percobaan pada permutasi pada urutan soal 2, 5, 8, 6, 7, 3, 4, 9, 1, 0 dengan urutan jawaban berbeda, Kelebihan gamifikasi dalam mencangkup peningkatan keinginan belajar, keterlibatan siswa dan pengembangan keterampilan seperti kerja sama, untuk tetapi dalam melihat kekurangan dapat mencakup potensi distraksi, tujuan pada hadiah dari pada pembelajaran pada masing masing siswa.
Copyrights © 2024