Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)
Vol 1 No 4 (2023): Buletin Ilmiah Ilmu Komputer dan Multimedia (BIIKMA)

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI APLIKASI GOODS RECEIVED DI PT PJPT SENOPATI MENGGUNAKAN METODE AGILE

Tabah Priantoro (Unknown)
Deni Wibowo (Unknown)
Mohamad Samsudin (Unknown)



Article Info

Publish Date
10 Dec 2023

Abstract

PT PJPT Senopati merupakan perusahaan swasta nasional yang memfokuskan diri sebagai jasa layanan distribusi otomotif dan logistik serta teknologi informasi yang dapat menjangkau seluruh kepulauan di Indonesia. PT PJPT Senopati mempunyai pengalaman lebih dari 50 tahun serta memiliki tim professional yang berpengalaman. PT PJPT Senopati beralamatkan di Jl. H. Wahab Affan RT.002 RW.001 Medan Satria, Kota Bekasi, Jawa Barat. Dalam operasionalnya perusahan tersebut tidak terlepas dari kemajuan teknologi industri. Pada penerimaan barang masuk ke gudang PT PJPT Senopati masih ada proses manual yaitu prose pencatatan barang masuk ke dalam gudang. Sehingga dibutukan aplikasi untuk pencatat sekaligus mengkonfirmasi actual barang masuk. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis dan mengembangkan aplikasi goods received yang dapat mencatat dan mengkonfirmasi actual barang masuk. Metode pengembangan aplikasi ini menggunakan System Development Life Cycle (SDLC) dengan metode Agile dan pemodelan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML). Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi goods received berbasis mobile yang memudahkan dalam proses pencatatan penerimaan barang dari customer. Berdasarkan hasil pengujian dan evaluasi dari penelitian, aplikasi ini memudahkan dan meningkatkan kinerja pengontrolan barang masuk ke gudang.

Copyrights © 2023






Journal Info

Abbrev

biikma

Publisher

Subject

Computer Science & IT Control & Systems Engineering

Description

1. Komputasi Lunak, 2. Sistem Cerdas Terdistribusi, Manajemen Basis Data, dan Pengambilan Informasi, 3. Komputasi evolusioner dan komputasi DNA/seluler/molekuler, 4. Deteksi kesalahan, 5. Sistem Energi Hijau dan Terbarukan, 6. Antarmuka Manusia, 7. Interaksi Manusia-Komputer, 8. Hibrida dan ...