Karena menggunakan model pembelajaran yang kurang beragam, siswa dapat merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran. Oleh karena itu, pemanfaatan model pembelajaran edugames bernama baamboozle dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa yang berada di kelas 2 UPT SD Negeri 144 Gresik melalui pemanfaatan platform pembelajaran edugames baamboozle. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Kolaboratif dengan mengadopsi model Kemmis & Taggart. Populasi subjek penelitian terdiri dari 20 siswa yang berada di kelas 2 UPT SD Negeri 144 Gresik. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui teknik observasi dan angket. Setelah itu, data tersebut dianalisis secara deskriptif baik secara kualitatif maupun kuantitatif. Pemanfaatan platform pembelajaran edugames baamboozle untuk mata pelajaran PJOK telah meningkatkan motivasi belajar siswa, dalam proses pembelajaran siswa diberi akses ke platform baamboozle dan dikelompokkan menjadi tim untuk bekerja sama., yang membuat mereka menjadi lebih aktif dan antusias dalam belajar. Sebelum dilakukan tindakan, presentase motivasi belajar siswa masih dalam kategori yang sangat kurang (54%). Namun, setelah dilakukan siklus I, terjadi peningkatan yang signifikan sehingga naik ke kategori yang cukup (74%). Hasil akhir menunjukkan bahwa motivasi belajar PJOK siswa berada pada kategori yang sangat baik (89%). Penilaian motivasi belajar siswa menggunakan teknik analisis data deskriptif kuantitatif.
Copyrights © 2024