Guru harus mampu mengikuti kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan mengupayakan pengalaman pembelajaran digital yang interaktif, khususnya matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan cara untuk meningkatkan pengalaman belajar, dan tentu saja kita perlu meningkatkannya secara signifikan dengan memahami bagaimana siswa merespons pembelajaran. Perkembangan yang dimaksud adalah media game online KAHOOT! sebagai media pembelajaran matematika digital. Metode yang digunakan adalah subjektif tipikal dan subjek tesnya adalah siswa SMP Negeri 9 Pasuruan. Materi yang disampaikan adalah segitiga. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game online KAHOOT! dapat meningkatkan motivasi belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa. Tumbuhnya motivasi siswa terlihat dari kegembiraan dan ketertarikan mereka terhadap media game online KAHOOT!. Dengan mencapai konsistensi akhir 90% dalam model. dapat disimpulkan bahwa penggunaan media game online KAHOOT! sangat cocok untuk mencapai pembelajaran yang dinamis dan menghibur.
Copyrights © 2024