Salah satu dampak pandemi pada pendidikan adalah proses pembelajaran yang harus berubah menjadi pembelajaran online. Beberapa siswa tidak siap menerima perubahan ini sehingga menurunkan motivasi belajar matematika. Guru harus menemukan cara baru agar motivasi belajar meningkat. Salah satunya menggunakan pendekatan STEAM. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah proyek STEAM menggunakan 4Dframe mampu meningkatkan motivasi belajar matematika siswa. Dalam penelitian ini siswa belajar tentang segitiga dan segiempat dengan membuat bola dari sedotan dan merancang “Taxi Ijen” menggunakan 4Dframe. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan dua siklus. Partisipan penelitian adalah 15 siswa kelas VII SMPN 3 Arjasa. Instrumen yang digunakan adalah angket dan lembar observasi. Analisis data menggunakan analisis deskriptif dan statistik deskriptif. Hasil lembar observasi menunjukkan peningkatan aktivitas siswa sebesar 28,8%. Namun pada indikator keaktifan siswa seperti bertanya, menjawab pertanyaan, dan berpendapat masih memiliki nilai di bawah 75%. Sedangkan hasil angket motivasi menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa mengalami peningkatan, ditunjukkan dengan 0% siswa memiliki motivasi rendah, 6,67% memiliki motivasi sedang, 67,67% memiliki motivasi tinggi, dan 26,67% memiliki motivasi sangat tinggi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa proyek STEAM menggunakan 4Dframe dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII SMPN 3 Arjasa.
Copyrights © 2022