Penelitian ini menyelidiki respons mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran psikiatri di lingkungan perguruan tinggi. Dengan menggunakan metode kuantitatif dan rancangan penelitian cross-sectional, data dikumpulkan melalui kuisioner dari 60 mahasiswa jurusan Teknik Informatika dan Komputer di Universitas Negeri Makassar. Dimensi evaluasi mencakup kegunaan, kemudahan penggunaan, sikap, dukungan sosial, dan keterlibatan dalam pendidikan melalui gamifikasi. Hasil analisis data deskriptif mengungkapkan tingkat setuju yang tinggi terhadap penggunaan gamifikasi, dengan rata-rata yang relatif tinggi untuk setiap dimensi. Dalam aspek kegunaan, mahasiswa menyatakan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi kinerja belajar dan motivasi mereka. Selain itu, aspek kemudahan penggunaan menunjukkan persepsi positif terkait fleksibilitas dan kejelasan sistem gamifikasi. Aspek sikap mencerminkan dukungan terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran. Aspek dukungan sosial dan keterlibatan dalam pendidikan juga menunjukkan respons positif, menyoroti peran gamifikasi dalam meningkatkan interaksi dan partisipasi mahasiswa di dalam kelas.
Copyrights © 2024