Salah satu tantangan dalam pelatihan online adalah kurang maksimalnya keterlibatan peserta pelatihan (learning engagement) dalam mengikuti pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang dapat mengakomodir keterlibatan peserta adalah gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi peserta tentang pengaruh gamifikasi terhadap keterlibatan peserta dalam pembelajaran. Kuesioner yang digunakan mengacu kepada a gameful experience [GAMEX] scale yang diususun oleh Eppman dkk Tahun 2018 dengan penyesuaian dan adaptasi. Instrumen ukur menggunakan skala likert 5 (lima) poin untuk mengukur 5 (lima) variabel gamifikasi yang dapat meningkatkan keterlibatan peserta dalam pembelajaran yaitu: motivasi belajar, hasil belajar, hiburan, perhatian dan efek negatif pada gamifikasi. Jumlah responden sebanyak 46 orang. Uji validitas instrumen menggunakan pearson corelation product moment dengan tingkat signifikansi 5%. Uji reliabilitas dilakukan dengan metode cronbach alpha. Hasil penelitian menunjukan bahwa mayoritas (53%) peserta sangat setuju bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar, 57,2% peserta setuju bahwa gamifikasi dapat meningkatkan hasil belajar, 52,9% peserta sangat setuju bahwa gamifikasi dapat menjadi hiburan dalam proses pembelajaran, 50,7% peserta setuju bahwa gamifikasi dapat meningkatkan perhatian dan 51,7% peserta tidak setuju bahwa gamifikasi menyebabkan efek negatif pada proses pembelajaran.
Copyrights © 2024