Battle pass merupakan sistem progresi berbayar. Berbagai game telah mengadopsi konsep "Battle Pass" atau "Event Pass", menjadikannya elemen reguler dalam konsumsi game digital. Salah satu game yang mengimplementasikan sistem langganan battle pass adalah game Genshin impact. Tetapi tidak semua pemain tertarik untuk berlangganan battle pass premium, oleh karena itu perlu dilakukan pembahasan terkait analisis penerimaan pada battle pass premium. Penelitian ini betujuan untuk menanalisis penerimaan langganan battle pass premium pada pemain game genshin impact di Indonesia, Pada penelitian ini digunakan metode Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology 2 (UTAUT2) yang modelnya telah dimodifikasi, dimana penelitian menganalisis variabel performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating condition, hedonic motivation, price value, habit, behavioral intention dan use behavior, Analisis variabel dilakukan dengan software SmartPLS, dimana analisinya terdiri atas uji outer model, uji inner model, dan uji hipotesis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa variabel habit, facilitating condition, dan behavioral intention, ditemukan berpengaruh signifikan terhadap perilaku penggunaan (use behavior) pengguna battle pass premium. Kemudian untuk hasil analisis variabel social influence, hedonic motivation, price value, dan habit ditemukan berpengaruh signifikan terhadap niat perilaku (behavioral intention) pengguna battle pass premium.
Copyrights © 2024