AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
Vol 13, No 3 (2024)

DESAIN MOBILE EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP/MTs UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Buchori, Achmad (Unknown)
Kiranasari, Asy-Syifa Puspa (Unknown)
Wulandari, Dewi (Unknown)



Article Info

Publish Date
30 Sep 2024

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif menjadi tantangan bagi banyak siswa karena sangat penting untuk diterapkan pada konsep-konsep matematika secara inovatif, tetapi matematika sering dianggap sebagai pelajaran yang sulit untuk dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile edukasi pada mata pelajaran matematika yang valid, praktis, dan efektif yang akan membantu siswa meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mereka. Penelitian ini menggunakan metode desain dan pengembangan juga dikenal sebagai Design and Development (D&D) dengan menggunakan model ADDIE, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Intrumen yang digunakan yaitu lembar validasi dan angket. Penelitian ini dimulai dengan menganalisis silabus untuk mengidentifikasi komponen utama dan materi pokok pembelajaran.Tahap desain melibatkan membuat desain menu dan tampilan aplikasi menggunakan Canva. Setelah itu, aplikasi dikembangkan menggunakan MIT App Inventor, yang divalidasi oleh tiga validator, terdiri dari dua dosen dan satu guru. Aplikasi diuji pada guru dan siswa sekolah selama implementasi. Sementara itu, evaluasi mencakup pengumpulan angket dan tanggapan pengguna untuk mengevaluasi seberapa efektif dan efisien aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi mobile edukasi berbasis ponsel sangat valid, dengan persentase 87% dari hasil validasi media. Aplikasi ini juga dianggap praktis oleh siswa 81,15% dan guru 85%, menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa, dengan persentase ketuntasan klasik sebesar 87,87% dan hasil belajar yang lebih baik di kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol.Creative thinking skills are a challenge for many students because they are essential to apply mathematical concepts innovatively, but mathematics is often considered a difficult subject to understand. This study aims to develop a valid, practical, and effective educational mobile application on mathematics subjects that will help students improve their creative thinking skills. This study uses a design and development method also known as Design and Development (D&D) using the ADDIE model, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The instruments used are validation sheets and questionnaires. This study began by analyzing the syllabus to identify the main components and main learning materials. The design stage involves creating a menu design and application display using Canva. After that, the application was developed using MIT App Inventor, which was validated by three validators, consisting of two lecturers and one teacher. The application was tested on school teachers and students during implementation. Meanwhile, the evaluation includes collecting questionnaires and user responses to evaluate how effective and efficient the application is. The results of the study showed that the mobile phone-based educational mobile application was very valid, with a percentage of 87% of the media validation results. This application was also considered practical by 81.15% of students and 85% of teachers, indicating an increase in students' creative thinking abilities, with a classical completion percentage of 87.87% and better learning outcomes in the experimental class compared to the control class. 

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

matematika

Publisher

Subject

Education Mathematics

Description

AKSIOMA JOURNAL, e-ISSN: 2442-5419, p-ISSN: 2089-8703 is an information container has scientific articles in the form of research, the study of literature, ideas, application of the theory, the study of critical analysis, and Islāmic studies in the field of science Mathematics Education. AKSIOMA ...