Bahastra: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Vol 8, No 2 (2024): Edisi Maret 2024

PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL QUIZALIZE BERBASIS GAME PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VII-1 SMPN 3 KISARAN

Khairani, Gusti (Unknown)
Hayati Maulidiah, Rina (Unknown)
Isnaini, Isnaini (Unknown)



Article Info

Publish Date
31 Mar 2024

Abstract

Media digital digunakan dalam pendidikan agar dapat meningkatkan kualitas dan pelayanan pendidikan di era globalisasi ini. Proses pembelajaran tidak terlepas dari hubungan timbal balik antara guru dan siswa sehingga membutuhkan adanya media yang menarik dan efektif dalam penyampaian materi. Tujuan penelitian ini yaitu menggali penggunaan media digital quizalize berbasis game pada pembelajaran dengan mempertimbangkan aktivitas belajar siswa yaitu belajar sambil bermain. Artikel ini berupa penelitian yang memakai metode deskriptif dan pendekatan kualitatif. Data diperoleh dengan pembagian angket. Hasil angket deskripsi minat belajar siswa kelas VII-1 SMPN 3 Kisaran pada mata pelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan media digital quizalize berbasis game diperoleh persentase rata-rata sebesar 64% dengan kualifikasi rendah pada pertemuan pertama dan memperoleh hasil rata-rata 80% dengan kualifikasi tinggi pada pertemuan kedua. Berdasarkan hal tersebut diperoleh hasil bahwa media digital berpengaruh signifikan dalam meningkatkan minat belajar siswa. Persentase siswa di kelas VII-1 SMPN 3 Kisaran memperlihatkan bahwa proses belajar mengajar dengan menggunakan media digital menjadikan siswa lebih aktif dan antusias dalam belajar dibandingkan belajar tanpa adanya media digital

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

Bahastra

Publisher

Subject

Languange, Linguistic, Communication & Media

Description

Jurnal yang fokus menerbitkan Penelitian Bahasa; Penelitian Sastra; Penelitian Tindakan Kelas Bahasa; Kajian Pustaka; Pengembangan Bahan Ajar Bahasa; Media Ajar Bahasa; dan Penilaian Pembelajaran ...