Anak usia 3-5 Tahun, sebagai representasi dari sistem pemberlajaran di banyak wilayah dalam menghadapi tantangan untuk memastikan bahwa setiap anak dapat memahami huruf dengan baik. Meskipun upaya telah dilakukan untuk meningkatkan metode pengajaran, perbedaan individual anak-anak masih menjadi kendala yang signifikan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan game edukasi khusus untuk pengenalan huruf berbasis android di lingkungan anak usia 3-5 tahun. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kreativitas pembelajaran huruf dengan cara yang lebih inklusif. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Sumber data penelitian berasal dari data primer (anak usia 3-5 tahun) dan data sekunder (riset kepustakaan). Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan kuisioner, adapun pengolahan data dengan cara editing, klasifikasi, dan verifikasi. Tahapan penelitian dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu identifikasi masalah, studi literatur, pengumpulan data, pembuatan assets, implementasi, dan uji coba game. Hasil dari pengujian black box menunjukkan bahwa permainan ini berjalan sesuai dengan fungsionalitas yang diharapkan. Hasil dari uji system usability scale menghasilkan skor rata-rata responden sebesar 77,3 dengan skala penilaian C, penilaian kata sifat “Good”, dan termasuk dalam kategori marginal.
Copyrights © 2024