Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas penggunaan game QuizWhizzer terhadap antusiasme siswa kelas V SDN 2 Dadapan. Metode yang dalam penelitian adalah metode kuantitatif dengan menggunakan desain penelitian one shot case study. Populasi dalam penelitian ini adalah 12 peserta didik kelas V dari SDN 2 Dadapan. Peneliti menggunakan Teknik sampling jenuh sehingga sampel yang diambil adalah seluruh populasi. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan lembar observasi. Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil uji hipotesis diperoleh hasil bahwa koefisien determinasi atau R2 = 0,961 atau 96,1% yang menunjukkan bahwa variabel independen (X) yakni media QuizWhizzer memengaruhi variabel dependen (Y) yakni antusiasme siswa sebesar 96,1%. Hasil uji f menunjukkan bahwa F hitung sebesar 194,632 yang lebih besar dari F tabel 5,32 serta didukung oleh nilai sig sebesar 0,000 yang lebih kecil dari alpha 0,05. Berdasarkan hasil output SPSS, didapatkan nilai t hitung variabel media pembelajaran QuizWhizzer sebesar 13,951 yang lebih besar dari t tabel 2,3 dan didukung dengan nilai p value sebesar 0,000 yang lebih kecil dari sig 0,05. Dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antar media pembelajaran QuizWhizzer terhadap antusiasme siswa.
Copyrights © 2023