Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran
Vol. 5 No. 2 (2023): JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN (JP-3)

Penggunaan Game Based Learning Quzizz untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Sejarah Materi Proklamasi Kemerdekaan Kelas XI IPA SMA Negeri 3 Luwu

Fadli Fadil (Pendidikan Profesi Guru Prajabatan Sejarah Universitas Negeri Makassar)
Amirullah amirullah (Prodi Pendidikan Sejarah Fakultas Ilmu Sosial dan Hukum Universitas Negeri Makassar)
Hariyati Arifin (SMA Negeri 3 Luwu)



Article Info

Publish Date
19 Sep 2023

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK), teknik pengumpulan data menggunakan observasi mendalam dengan lembar observasi mengenai keaktifan peserta didik. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran sebelum diberikan perlakuan tingkat keaktifan siswa hanya 10% dengan kategori tinggi, 10% sedang dan 80% rendah, dan setelah diberikan perlakuan sampai dengan siklus ke III diperoleh nilai hitung keaktihan siswa mencapai 82% dengan kategori tinggi, 18 sedang dan 0% rendah. Ini menunjukkan adanya perbedaan signifikan pada keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan game based learning quizizz terbukti meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran Sejarah.

Copyrights © 2023






Journal Info

Abbrev

Pendidikan

Publisher

Subject

Education

Description

Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran (JP-3) merupakan media publikasi karya ilmiah yang diterbitkan oleh Rayhan Intermedia. Jurnal ini diterbitkan dalam rangka untuk mempromosikan dan menyebarluaskan pengetahuan serta teknologi yang berhubungan dengan pembelajaran dan dunia pendidikan ...