Ilmu Pengetahuan dan Teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat. Urgensi dari adanya IPTEK menuntut para guru agar dapat memanfaatkan teknologi, namun kenyataan di lapangan menunjukkan 90% penggunaan IT hanya sebagai sumber belajar satu arah seperti menampilkan video. Tampilan video tanpa interaksi kurang membangkitkan kemampuan berpikir kritis anak. Pada abad 21 ini kemampuan berpikir kritis merupakan salah satu komponen dari 4C yang harus dimiliki setiap individu. Pengembangan maze game “Ayo Temukan Jalannya” ini dapat dijadikan sebagai alternatif solusi terkait hal tersebut. Tujuan penelitian pengembangan ini untuk menghasilkan aplikasi digital yang dapat menstimulasi kemampuan berpikir kritis anak usia 5-6 tahun. Subjek penelitian ini berjumlah 40 anak dengan 2 validator ahli materi dan 2 validator ahli media. Metode yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner, observasi, dan dokumentasi. Hasil uji kelayakan secara keseluruhan dapat dikategorikan sangat layak dan dapat digunakan untuk anak usia 5-6 tahun.
Copyrights © 2024